IZ-Inside

  • Beranda
  • Android
  • Bisnis
  • Blogging
  • Elektronik
  • Info
  • Internet
  • Komputer
  • Seo
  • Tips & Trik
  • Tutorial

Perbandingan pada Symbian Android dan iOS

Admin Rabu, 03 April 2019 0 Comments
Symbian, Android dan iOS merupakan sistem operasi populer yang digunakan pada perangkat mobile (handphone). Populernya OS tersebut tidak lepas dari device yang menggunakannya. Lantas apa perbedaan dari ketiganya ?


Symbian adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk peralatan bergerak (Mobile). Beberapa produsen handphone terkenal dengan sistem operasi ini adalah Nokia dan Sony Ericsson. Seperti Nokia 9000 menggunakan sistem operasi GEOS yang merupakan awal mula Symbian.

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Android Inc pada tahun 2005 untuk dikembangkan sebagai sistem operasi kamera digital, namun dialihkan ke smartphone.

iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Versi pertamanya diumumkan bersama dengan iPhone orisinil pada 9 Januari 2007.

Kemunculan sistem operasi Android dan iOS ini menggeser keberadaan Symbian, terlebih ketika Nokia menyatakan untuk "hijrah" ke Microsoft (Windows Phone).


Beberapa perangkat yang pernah saya gunakan adalah Sony Ericsson K750i (2007) dengan keunggulan kamera, Nokia N70 (2009), Samsung Galaxy Y (2011), dan Xiaomi Mi 6 (saat ini).

★  Bentuk
Dari segi bentuk, perangkat Symbian pada awal perkembangannya masih sangat tebal sekitar 1-2CM. Ukuran layar pun masih terbatas, biasanya terbagi dua dengan keyboard yang belum qwerty.

Untuk Android dan iOS sudah lebih tipis yaitu 1CM bahkan kurang. Keyboard qwerty dalam bentuk virtual sehingga ukuran layar lebih besar.

★  Harga
Symbian dan Android memilki harga yang relatif terjangkau sesuai dengan kelengkapan fitur, sementara perangkat iOS lebih mahal dikelasnya. Komponen elektronik (chip) dan teknologi yang digunakan menjadi salah satu faktor yang membuat harganya relatif tinggi.

★  Daya Tahan Baterai
Dari segi ketahanan baterai, iOS lebih unggul. Didukung dengan chip dan arsitektur hardware yang dimilikinya membuat kinerja perangkat lebih efisien. Sementara Android memiliki kapasitas baterai yang besar untuk mendukung use-time perangkat.

★  Kecepatan
Android dan iOS bisa dibilang lebih cepat karena pada awal kemunculannya didukung dengan teknologi chip mutakhir. Arsitektur sistem operasinya pun diperbarui, membuat perangkat lebih responsif.

★  Storage
Perangkat Symbian memiliki ukuran penyimpanan yang masih kecil. Untuk sistem sendiri sekitar puluhan MB pada awal kemunculannya. Sementara Android dan iOS memiliki penyimpanan hingga ratusan Gigabyte (GB) pada memory internal, untuk sistem dan data pengguna.


Setiap sistem operasi memiliki keunggulannya masing-masing, seiring berkembangnya teknologi baik hardware maupun software kecepatan menjadi hal utama, fitur dan harga juga ikut menjadi penentu. Android merupakan pilihan yang cocok saat ini, ketika kebutuhan fitur yang tinggi namun dengan harga yang masih terjangkau. Terima Kasih :)
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Rabu, 03 April 2019

Membuat FTP Server (VSFTPD) di Lubuntu

Admin Minggu, 25 November 2018 1 Comment
FTP Server merupakan suatu layanan yang menyediakan file atau resource kepada client menggunakan standar protokol pertukaran file FTP (File Transfer Protocol). Pada Linux, salah satu aplikasi yang umum digunakan untuk membuat FTP Server adalah VSFTPD (Very Secure File Transfer Protocol Deamon).


Dalam proses membuat FTP Server ini, saya menggunakan OS Lubuntu14 yang dijalankan menggunakan VMware melalui Windows 8. Dengan kata lain, Lubuntu14 sebagai Server dan Windows 8 sebagai Client.

Instalasi

Proses instalasi VSFTPD pada Lubuntu dilakukan melalui Terminal. Buka LXTerminal dan masuk sebagai root, kemudian ketikkan perintah sudo apt-get install vsftpd 
Proses Instalasi VSFTPD
Konfigurasi

VSFTPD menyediakan file pengaturan (config) untuk mengatur FTP Server. File ini dapat diubah menggunakan text editor seperti leafpad yang sudah disediakan dalam Lubuntu. Perintahnya adalah sudo leafpad /etc/vsftpd.conf 
File .config VSFTPD
Salah satu perintah dalam file tersebut adalah write_enable=NO, ubah menjadi YES untuk mengaktifkan upload file pada FTP Server. Perintah lainnya bisa lihat DISINI. Namun jika belum yakin, maka kalian bisa membiarkannya secara default.

Setelah melakukan perubahan pada file config maka server perlu dijalankan ulang kembali, perintahnya-perintahnya:

  • sudo service vsftpd stop 
  • sudo service vsftpd start 
  • sudo service vsftpd restart 

Uji Coba Akses

Setelah FTP Server aktif, hal selanjutnya yang dilakukan adalah mencoba FTP tersebut apakah berjalan dengan baik. Perangkat yang ingin mengakses harus berada pada jaringan yang sama dengan Server. Ada dua cara:
  1. Menggunakan Browser: Cara yang termudah, untuk melihat daftar file (download). 
  2. Menggunakan FTP Client: FTP Client mempermudah organisasi file pada FTP Server seperti menambah, melihat, dan menghapus. Contoh aplikasinya adalah FileZilla. 

Disini saya menggunakan Browser, cara mencobanya adalah sebagai berikut:

  • Lihat IP Address dari FTP Server melalui terminal, ketikkan ifconfig 
  • Kemudian buka alamat tersebut pada client dengan menambahkan ftp:// contoh ftp://192.168.178.128
  • Akan tampil pop-up Sign in, masukkan username dan password yang digunakan untuk login Lubuntu. 

Log File

VSFTPD juga menyediakan log file yang digunakan untuk melihat aktifitas yang terjadi pada FTP Server. Log file ini disimpan pada /var/log/vsftpd.log yang dapat kalian lihat dengan text editor. Terdapat informasi seperti IP Address Client yang mengakses, waktu aksesnya, dan juga file apa saja yang diakses. 
Isi Log File

Sekian artikel tentang Cara Membuat FTP Server (VSFTPD) di Lubuntu. Semoga dapat bermanfaat bagi kalian yang ingin mencoba membuat FTP Server sendiri menggunakan Lubuntu. Terima Kasih.
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Minggu, 25 November 2018

Artificial Intelligent for Computer Games #2

Admin Jumat, 06 April 2018 4 Comments
Nama Kelompok:
  1. Leska Naturalisa 
  2. Muhammad Imam Zulkarnaen
  3. Ratna Utami Handini
  4. Samuel Adrian Niven
  5. Tika Purnama Putri

What is Artificial Intellegence?


      Artificial intelligence or intelligence added to a system that can be used in a scientific or Artificial Intelligence context is defined as the intelligence of a scientific entity. Such systems are generally computers. Printing and inserting into the machine (computer) in order to do the work as humans can. Some areas use artificial intelligence, computer games (games), fuzzy logic, artificial neural networks and robotics.

It may be that AI will grow to the point where AI has reached True Sentience. When it happens the AI is no longer a machine but a creature that can think and when it happens also we can not control them anymore so the decisions they make will be beyond human estimates.

Decision Making: Decision Tree, State Machine and Rule System

      Decision Making is a series of algorithms designed to include some possibility steps that an application can do. In the game, decision making gives ability of a character to decide what to do.

Decision Tree
Decision trees are powerful and popular tools for classification and prediction. The decision tree method was a method that transformed a very large fact into a decision tree which was presenting the rules so it is easy to understand with natural language. A Decision Tree is made up of connected decision points.
  1. Tree has starting decision (root)
  2. For each decision (starting from root), one of a set of ongoing options is chosen
  3. Choice is made based on conditions derived from the character’s knowledge/values
  4. Continue along the tree until the decision process has no more decisions to make
  5. Each leaf is an action, to be executed

A sample decision tree of a soldier character



The action for the character is determined by going through a series of decision points
State Machine
Finite State Machine (FSM) is a control system methodology that describes system’s behavior using three things, State, Event, and Action. On a program, the system would be in one active state. The system can switch or move to another state if it gets a certain input or event from external or components in the system itself (eg timer interruptions). Transitions of this state are also followed with actions by the system in response to inputs.


In procedural programming languages such as C, FSM is usually applied by using switch case control statements or/and if..then to be easily tracked in case of logic errors.

Rule System
Rule Based System is a method of decision-making based on certain rules that have been set. A RBS is built on two main components, a set of facts and a set of rules.
  • A set of facts or knowledge base are combination of data, such as income and a condition such as ‘is zero’, or ‘is greater than 10’.
  • A set of rules (the rules engine) describe the relationship between the IF and the THEN statements. For example a rule might be “IF a loan applicant has an income of zero THEN refuse the loan”.
Rule Based System can be applied to virtual agents in the form of artificial intelligence that can perform certain actions. The action is represented by a set of rules that is the cause the action occurs, process and the result of the action.


You can have many more rules. The main scheme is to write this set of rules and execute them continuously during the game (at each iteration of the game loop or in fixed intervals).

Path Finding

      The pathfinding method is easiest to meet in the type of strategy game in which we designate one numbers to move to a specific location by clicking on the location they want to go to. The character will immediately move in the direction specified, and "smart" can find the shortest path or avoid obstacles that exist. One pathfindin algorithm is quite common and the most widely used to find the shortest distance efficiently is the A * algorithm (read: A star). In general, the A * algorithm defines the search area into the node set (tile). The starting and ending points are determined first to begin the search on each nodes that make it possible to search. From here, a score will be obtained that shows the magnitude the cost of taking the found path, plus the heuristic value that is the value cost estimates from the existing node towards the final destination. Iteration will be done until finally achieved target.

Neural Network
Neural networks are quite good when applied to non-linear or take cases decisions that can not be made with traditional methods. Its application is often on gamegame which requires adaptive ability or learning from experience. For example, if suatau when there is a battle between the player with the computer unit, and the computer unit is defeated, then on another similar occasion, the computer will choose not to fight. More many experiences experienced computer, then the computer becomes smarter. The basic principle of this artificial neural network is a continuous increase in weight for the resulting output become more accurate (getting smarter).

The path search or cool term is pathfinding in my description is the search process route / route (usually the closest route) of an arena that generally has barriers from the arena. The barrier can be a wall, a river, etc. Goal from this pathfinding on generally is to find the most efficient path by avoiding obstacles as much as possible which exists.

Pathfinding can be applied for example in making AI of a game, for example in order for the AI can pursue enemies efficiently and without crashing against walls or avoiding other obstacles.

There are several methods that can be applied in this pathfinding, one of the most frequent methods used is A *. Ok, without a convoluted we just get acquainted with this one method.

Waypoint
Waypoint is the reference point / set of coordinates used for navigational purposes for identify a point on the map. Coordinates that usually include longitude, latitude, and sometimes altitude for air navigation purposes. Waypoints are used in various navigation has no tracks that look like navigation in the air and navigation at sea, as well as on land navigation which has no clear path. Special navigation on land that does not use man as determining the direction but the robot, waypoint is used although there is a clear path. This is important in order robots still have a route.

Waypoint is divided into two types, namely waypoint fly by and waypoint fly over. Waypoint fly by does not pass the location over the way point but keeps toward the destination, while the waypoint fly over passes the location above the way point. After one waypoint is passed, the pilot must assign the next waypoint called the active waypoint.

A* Search

The basic informed search strategies are:
  1. Greedy search (best first search)
  2. A* search
What is A* Search Algorithm?
A* Search algorithm is one of the best and popular technique used in path-finding and graph traversals. What makes A* different and better for many searches is that for each node, A* uses a function that gives an estimate of the total cost of a path using that node. Therefore, A* is a heuristic function, which differs from an algorithm in that a heuristic is more of an estimate and is not necessarily probably correct. A* expands paths that are already less expensive by using this function:

where:
f (n) = total estimated cost of path through node
g (n) = cost so far to reach node
h (n) = estimated cost from to goal. This is the heuristic part of the cost function, so it is like a guess.

Djikstra Algorithm
Dijkstra's algorithm is an algorithm for finding the shortest paths between nodes in a graph, which may represent, for example, road networks. It was conceived by computer scientist Edsger W. Dijkstra in 1956 and published three years later.

Dijkstra Algorithms is a subsets from Greedy Algorithms. Dijkstra Algorithms and Greedy is a algorithm which every step of the process takes a edge or arc that has the minimum value weight that connects a vertex which has been chosen with another vertex that has not been choosen.

Example for Djikstra Algorithm

Tactical and Strategic AI

      Certainly when we’re thinking about AI at this particular level, it is at the upper level, it is about making a reasonably long term plans or trying to ponder and take into what you can make to characterizes the big picture and then to make some decisions on this. Tactical and strategic AI encompasses a wide range of algorithms that try to:
  • Derive a tactical assessment of some situation, possibly using incomplete or probabilistic information.
  • Use tactical assessments to make decisions and coordinate the behavior of multiple characters.

Waypoint Tactics
A waypoint is simply a position in the game world. A waypoint can be represented as a single position in the game level (“nodes”, “representative points” used for pathfinding). To use waypoints tactically, you need to add more data to the nodes (not just location info). Some examples of use of waypoints to represent position in the level with unusual tactical features or information. This features is called tactical points. Tactical points can be either set by the designer or derived from game data or analytical algorithms.

Tactical nodes can be combined with pathfinding nodes to provide tactically aware path finding. Although common to combine two sets of waypoints (one for tactical, one for pathfinding), it is not efficient nor flexible, e.g. Cover and sniping waypoint nodes are not useful for pathfinding which result in unrealistic movements within level.

Using Tactical Locations
How do we build a tactical mechanism within the character AI? There are three approaches:
  1. Controlling tactical movement (simple method)
  2. Incorporate tactical information into decision- making
  3. Use tactical information during pathfinding
All three of them can produce character motion that is always tactically aware.

1. Tactical Movement
Tactical waypoints are queried during game when the character AI needs to make a tactical move. E.g. Character needs to reload bullets, it queries the tactical waypoints in the immediate area to look for “nearest suitable location” to stop and reload, before continuing. Action decision is carried out first, then apply tactical information to achieve its decision. There are some limitation in realism, and not able to use tactical information to influence decision-making due to limited use.

2. Tactical Information in Decision-Making
Decision Tree is mainly build to create a conclusion of various data and/or information. Give the “decision-maker” access to tactical information, just like any other game world information. DT example:

3. Tactical Information during Pathfinding
Relatively simple extension of basic pathfinding. Rather than finding shortest/quickest path, it takes into consideration tactical situation of game. Simplest way is to manipulate graph connection costs (by adding “tactical cost” to locations that are dangerous or reducing “tactical cost” at locations that are easy)

Tactical Analyses
Sometimes known as influence maps – a technique pioneered and widely used in RTS games where the AI keeps track of areas of military influence in game. Can also be used in simulation/evolution games, FPSs or MMOs. Overwhelming majority of current implementations are based on tile-based grid worlds. Even for non-tile-based worlds, a grid can be imposed over the geometry for tactical analyses. The influence map can be used to identify points of weakness and strength and, from this, drive strategic goal solution.

Influence maps allows AI to see which areas of the game are safe, which areas to avoid, where the border between teams are weakest.

Presentation Video: https://youtu.be/yOPh5Hxa2Yw

Source: https:achmadmuhaymin.blogspot.com/2017/03/ai-decision-making-path-finding.html
              http://chiseinesa.blogspot.co.id/2017/03/penulisan-ketiga-aidecisionrulepath.html
              http://www.cse.scu.edu/~tschwarz/COEN129/PPT/Tactical%20and%20Strategical%20AI.pdf
              https://deparkes.co.uk/2017/11/24/machine-learning-vs-rules-systems/
              https://geeksforgeeks.org/a-search-algorithm/
              https://mti.binus.ac.id/2017/11/28/algoritma-dijkstra/
              https://ngelag.com/apa-itu-artificial-intelligence-atau-ai/
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Jumat, 06 April 2018

Teknologi Game Sosftskill #1

Admin Selasa, 13 Maret 2018 0 Comments

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik (komputer ataupun konsol) yang dimainkan untuk mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan tersendiri. Kata "game" bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Bermain game merupakan salah satu sarana hiburan dan juga sebagai sarana pembelajaran.

Perkembangan Teknologi Game
  Teknologi Game merupakan proses baik yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya mendukung kinerja dari game.

Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas di Universty of Cambridge, OXO tahun 1952 untuk mendemonstrasikan tesisnya. Douglas kemudian menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC.

Tahun 1958, William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two, game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping dan bola yang dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net yang dimainkan di osiloskop.


  • Generasi Pertama, perkembangan teknologi game dimulai dengan diciptakannya konsol permainan video ditahun 1972 oleh perusahaan magnavox yaitu Oddyssey.
  • Generasi Kedua, tahun 1976 (awal era 8 bit)  Fairchild menciptakan Video Entertaiment System(VES) dimana yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
  • Generasi Ketiga, tahun 1983 mulai dipasarkan Jepang Family Computer atau FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Game keluaran Nintendo terkenal hingga kini adalah Super Mario.
  • Generasi Keempat, era 16 bit, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol Sega Mega Drive dengan menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo mengeluarkan konsol SNES (Super Nintendo Entertainment System).
  • Generasi Kelima, era konsol 32 bit dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
  • Generasi Keenam, muncul konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya konsol game oleh Microsoft yang diberi nama Xbox.
  • Generasi Ketujuh, tahun 2006, Xbox 360 meluncur dengan fitur dan visual yang lebih baik dibandingkan PlayStation 2. Sony akhirnya meluncurkan PlayStation 3 dan berselang seminggu dari Nintendo Wii.
  • Generasi Handleheld, Mobile dan Online, game terus berkembang cepat dengan hadirnya PSP dan game Mobile seperti  Flappy Bird, serta game online yang dapat dimainkan oleh banyak pemain secara bersamaan.

Jenis Jenis Game
    Game saat ini memiliki banyak jenis atau genre yang dapat dimainkan sesuai dengan kesukaan pemain yaitu berdasarkan jenis, visual, dan bidang yang ada dalam game tersebut. Sebuah game juga bisa memiliki lebih dari satu genre, bisa dua atau lebih. Beberapa jenis game:

  1. Action Game: Permainan bertema action yang menghadirkan aksi, adegam baku tembak dalam permainannya. Game ini membutuhkan refleks yang tinggi dari pemain.
  2. Fighting Game: Game ini bertema perkelahian dan pertarungan dengan kombinasi jurus serta gerakan untuk mengalahkan musuh komputer atau pemain lain (multiplayer).
  3. Adventure Game: Permainan bertema petualangan menjelajahi hutan, pulau, dan tempat-tempat baru.
  4. Racing Game: Jenis ini menyajikan aksi balap dengan mengendalikan kendaraan untuk mencapai garis finish.
  5. Arcade Game: Permainan dengan tujuan mengumpulkan skor tertinggi.
  6. Shooter Game:Permainan bertema tembak-menembak dalam situasi perang, militer atau terorisme. Ada dua jenis, First-Person Shooter(FPS) dan Third-Person Shooter(3PS).
  7. Role-Playing Game: Jenis game yang membuat kita berperan sebagai tokoh untuk menyelesaikan misi atau quest dalam game.
  8. Simulation Game: Permainan bertema simulasi layaknya kita melakukan hal tersebut didunia nyata seperti mengendarai kendaraan, konstruksi, dll.
  9. Sports Game: Permainan bertema olahraga seperti sepakbola, tennis, basket, dll.
  10. Strategy Game: Permainan yang mengharuskan pemain mengatur taktik dan strategi untuk dapat memenangkan sebuah misi.

Banyaknya jenis game tersebut tidak lepas dari unsur realisme yang terdapat didalamnya sehingga menjadikan game tersebut menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Unsur realisme diantaranya (Physical, Photo, dan Functional Realism) lalu pencahayaan yaitu bagaimana suatu gelap terang objek dalam game diproyeksikan (Ambient Light, Spot Light, Directional Light, Area Light, dll) dan juga environment yaitu keadaan sekitar yang mendukung objek. Contohnya adalah Need for Speed Most Wanted


    Need for Speed Most Wanted dirilis pada November 2005 oleh EA Canada dan merupakan game pertama yang dirilis untuk Xbox360. Game bergenre racing ini menceritakan tentang aksi balapan melawan bos dijalan raya menggunakan mobil yang dapat dimodifikasi untuk meningkatkan performa dan memenangkan race. Game ini merupakan hasil pengembangan seri Need for Speed sebelum-sebelumnya, menggabungkan fitur baru sehingga memberikan kesan permainan yang asik.


Pengembangan utama game ini adalah pada grafis yang menghasilkan gameplay yang realistis dan detail, baik dari mobil maupun arena nya. Dari segi realisme, game ini menerapkan teknologi HDR yaitu perubahan cahaya dinamis (silau) saat keluar dari area terowongan ataupun saat kamera menghadap matahari dibalik pepohonan dijalan. Terdapat juga audio yang mendukung game menjadi lebih hidup seperti suara mobil yang hampir mirip dengan aslinya, lalu juga ada percakapan radio polisi, sirine saat berada disituasi kejar-kejaran oleh polisi.

EA juga merilis versi "Black Edition" dengan tambahan dua mobil mewah BMW E43 (M3) dan Chevrolet Camaro, dan beberapat track baru.

Bisnis dalam Game Komputer


     Bisnis game komputer berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Internet salah satu faktor utamanya, yang dulunya kita hanya menikmati game offline yang disediakan komputer namun sekarang tersedia game online dan juga games yang dapat didownload secara gratis ataupun berbayar. Pada games online terdapat 2 kategori bagaimana perusahaan game tersebut mendapatkan uang, yaitu:

  1. Pay Per Item, merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya jika ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) eksklusif. Contoh: Ragnarok, Ghost Online, dll.
  2. Pay per Play, merupakan game yang harus dibeli dan diinstal secara legal karena pemain didaftarkan secara langsung melalui internet. Contoh: War of Warcraft, dll.

Selain dari sisi game itu sendiri terdapat aspek bisnis lain yang berhubungan dengan dunia game, diantaranya warnet sebagai penyedia sarana yang salah satunya adalah untuk bermain game online dengan internet yang memadai dan juga voucher game yang digunakan untuk transaksi pembelian atau penyewaan suatu barang atau item dalam game online yang tidak bisa dibayar menggunakan point atau uang yang dihasilkan dari game tersebut.


Game Engine
     Game Engine adalah komponen software inti untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game.Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X.

Fungsi utama game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D/3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.

OGRE 3D
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan salah satu Engine Grafik berbasis objek untuk membuat game secara 3 dimensi. OGRE ditulis dalam bahasa C++ dan menggunakan library atau pustaka Direct3D dan OpenGL. Terdapat berbagai macam fitur yang ditawarkan OGRE, diantaranya:

  1. Object Oriented menggunakan plugin untuk mempermudah dalam memasukkan fitur lainnya.
  2. Engine berbasis scene graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
  3. Multi-platform, dapat membuat konten yang sama pada berbagai platform tanpa pencipta konten harus mempertimbangkan kemampuan yang berbeda dari setiap platform. 
  4. OGRE juga mendukung program Vertex dan Fragment shader bersama dengan ditulis dalam GLSL, HLSL, Cg dan assembler.
  5. Support penuh untuk multiple hardware.
  6. OGRE mempunyai compositing manager dengan bahasa script dan full screen post processing untuk efek seperti HDR, blooming, saturation, brightness, blurring, & noise.
  7. Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.

Kelebihan dan Kekurangan OGRE
  • Gratis karena opensource.
  • Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  • Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  • Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  • Mempunyai komunitas yang besar.

  • Hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.

Unreal Engine
Unreal Engine merupakan game engine yang dikembangkan oleh Epic Games, dan pertama kali diperkenalkan pada tahun 1998 dengan game bergenre first-person shooter. Unreal Engine menggunakan bahasa pemrograman C++, yang mempunyai fitur tingkat tinggi dan merupakan alat yang digunakan oleh banyak pengembang game pada saat ini.

UE3 dirilis dan dirancang untuk Microsoft DirectX 9 (untuk Windows dan Xbox 360), DirectX 9 untuk Windows Vista, DirectX 11 untuk windows 7 dan OpenGL untuk OS X, Linux, PS3, Wii U, iOS, Android dan HTML 5 / Java Script.


Kelebihan dan Kekurangan Unreal Engine
  • Menggunkan Blueprint, sebuah visual script editor yang dikembangkan oleh Unreal engine untuk membuat game tanpa harus menuliskan kode pemrograman apapun.
  • Unreal Engine 4 memperlihatkan secara penuh UI (user interface) yang mudah untuk dimengerti.
  • Unreal Engine dapat memberikan grafik yang sangat bagus.
  • Unreal Engine 4 sudah dapat digunakan secara gratis.

  • Engine game ini membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi. Processor yang digunakan minimal adalah Quad Core Intel atau AMD dengan kecepatan 2.5 GHz, kartu grafis NVIDIA GeForce 470 GTX atau AMD Radeon 6870 HD, dan 8GB RAM. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 64-bit atau Mac OS X 10.9.2.

Desain Skenario, Script dan Storyboard pada Game Komputer
    Skenario adalah urutan cerita yang dibuat agar nantinya terjadi peristiwa sesuai yang diinginkan oleh pembuat game. Skenario pada game harus menggambarkan garis besar seperti cerita, karakteristik, prinsip, dll karena setiap game mempunyai skenario yang berbeda-beda tergantung gaya game yang akan dibuat. Dalam pembuatan skenario juga disiapkan dokumen penting lainnya agar mempermudah pembuatan game.

     Script adalah program game yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman tertentu, contohnya Java atau C++. Dalam pembuatan script, pemilihan bahasa pemrograman merupakan hal penting karena berkaitan dengan fleksibilitas game yang akan dibuat. Bahasa pemrograman yang dipilih haruslah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh si pembuat game dengan memperhatikan faktor-faktor seperti Speed, Ekstensibilitas dan Re-Entrancy.

    Storyboard adalah penggambaran ide kedalam bentuk design yang ditampilkan dalam bentuk scene by scene. Storyboard digunakan untuk mengetahui perubahan apa saja dalam alur cerita sehingga nantinya pengguna menjadi lebih tertarik dengan game yang dibuat. Dalam storyboard terdapat goal yang nantinya akan dicapai oleh pemain.

Contoh penerapan dari ketiga hal diatas adalah dalam rancangan game berjudul "TAP-TAP BALON" dibawah ini.

Storyboard game TAP-TAP BALON
TAP-TAP BALON merupakan rancangan game yang akan dibuat dalam platform Desktop (Java). Game sederhana ini ber-genre Arcade Game, yaitu mengumpulkan skor terbanyak untuk memenangkan permainan.

Terdapat 3 pilihan menu pada tampilan awal game yaitu PLAY, OPTIONS, dan EXIT. OPTIONS berfungsi untuk mengatur karakteristik permainan seperti batas waktu dan tingkat kesulitan, dimana semakin sulit tingkatan yang dipilih maka semakin cepat angka dalam balon bertambah. Untuk mengklik tombol dalam game menggunakan kursor.

Saat awal permainan, angka dalam setiap balon adalah nol (0) yang menandakan bahwa balon belum ditiup. Waktu akan terus berkurang (countdown) dan masing-masing balon akan terisi otomatis ditandai dengan bertambahnya angka dalam balon dan membesarnya gambar balon tersebut. Pemain diharuskan untuk men-tap balon saat angkanya sudah sama dengan angka target yang berada dibawah tiap balon. Jika berhasil pemain akan mendapatkan skor yang akan dikalkulasi diakhir permainan, namun jika balon meletus nyawa pemain akan berkurang. Pemain juga bisa menghentikan game sejenak dengan mengklik tombol pause.

Pemain dikatakan memenangkan permainan jika berhasil meniup semua balon yang tersedia dan memiliki sisa nyawa sesuai dengan batas waktu yang ditentukan. Pemain dikatakan kalah jika kehabisan nyawa selama permainan berlangsung.


Source: https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
              http://fatwakb.blogspot.co.id/2017/03/apa-itu-teknologi-game-apa-itu-bisnis.html
                          https://mxac.wordpress.com/2017/04/12/analisis-serta-perbandingan-game-engine/
                         http://gamesetting.blogspot.co.id/2014/07/macam-jenis-genre-game.html
                         http://i-niblog.blogspot.co.id/2017/03/desain-skenario-script-storyboard-game.html
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Selasa, 13 Maret 2018

Poster: Ride The City

Admin Selasa, 02 Januari 2018 0 Comments
Berikut ini adalah contoh poster yang dibuat oleh kelompok kami (2 orang) untuk softskill:


      Contoh poster yang dibuat bertema-kan bersepeda, fun-ride dengan mengelilingi sejumlah tempat di ibukota sebagai kampanye untuk menggunakan sepeda kembali. Acara diadakan pada hari minggu dengan biaya registasi sebesar 75 ribu.

      Desain yang digunakan adalah flat theme & clean, dengan perpaduan warna pastel agar terlihat modern. Objek orang dengan sepeda ditampilkan secara besar sebagai icon dari poster tersebut.
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Selasa, 02 Januari 2018

Daftar Isi

  • ▼  2019 (1)
    • ▼  April (1)
      • Perbandingan pada Symbian Android dan iOS
  • ►  2018 (4)
    • ►  November (1)
    • ►  April (1)
    • ►  Maret (1)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2017 (6)
    • ►  September (1)
    • ►  Juni (1)
    • ►  Mei (2)
    • ►  April (1)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2016 (45)
    • ►  Desember (25)
    • ►  November (7)
    • ►  Oktober (6)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Juni (2)
    • ►  April (2)
    • ►  Maret (2)
  • ►  2015 (1)
    • ►  Desember (1)
  • ►  2012 (3)
    • ►  Juli (3)
Diberdayakan oleh Blogger.

Get Connected

  • BAAK Online Universitas Gunadarma
  • UG Student Site
  • V-Class | Portal E-Learning UG
  • Laboratorium Teknik Informatika
SUBSCRIBE
Dapatkan Update Artikel Terbaru & Menarik Kami Langsung ke Email Anda.



© 2011 - 2015 IZ-Inside