IZ-Inside

  • Beranda
  • Android
  • Bisnis
  • Blogging
  • Elektronik
  • Info
  • Internet
  • Komputer
  • Seo
  • Tips & Trik
  • Tutorial
Home » Archives for 2017

Desain Komunikasi Visual (DKV)

Admin Minggu, 24 September 2017 0 Comments
       Banyak yang berpikir bahwa desain komunikasi visual merupakan suatu hal yang diidentikan dengan pekerjaan cetak-mencetak, membuat reklame ataupun baliho. Desain komunikasi visual juga sering dilihat dari segi iklan saja, padahal sebenarnya masih banyak lagi hal yang perlu diketahui pada Desain Komunikasi Visual.
Foto https://www.sun.ac.za

Pengertian Desain Komunikasi Visual

       Desain Komunikasi Visual atau yang disingkat DKV terdiri dari tiga kata desain, komunikasi, dan visual. Kata Desain diambil dari kata "designo" (Itali) yang artinya gambar. Dalam dunia seni rupa, istilah desain dikaitkan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata Komunikasi berasal dari bahasa Inggris yang diambil dari bahasa latin "communis" yang berarti "sama", diartikan sebagai proses menciptakan suatu kesamaan atau kesatuan pemikiran komunikator dan komunikan. Kata Visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penghlihatan, berasal dari kata Latin "videre" yang artinya melihat.

Dari kata-kata tersebut bisa diartikan bahwa Desain Komunikasi Visual merupakan seni menyampaikan pesan dengan menggunakan bahasa visual (visual language) yang bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi hingga mengubah perilaku pengamat melalui media berupa desain.

       Desain Komunikasi Visual sangat berkaitan dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna. Proses komunikasi dan eksplorasi ide-ide dilakukan dengan penambahan gambar baik itu foto, diagram, dan lain-lain sehingga menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat atau pengamat.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

       Komunikasi visual sudah dikenal oleh manusia sejak jaman pra-sejarah. Pada Zaman Gua (Cave Age) piktograf digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari sebagai bentuk komunikasi visual. Selain itu bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ketulisan seperti buku, prasasti, dan lain-lain, kemudian berkembang lagi menjadi bentuk seni panggung dan drama yang menarik contohnya seni pewayangan yang masih populer sampai saat ini dan efektif menjadi alat komunikasi dalam menyampaikan pesan.

Piktograf pada dinding gua di Cedeberg, Afrika Selatan
Foto oleh skilpad © istockphoto.com
       Desain komunikasi visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980 setelah dikenalkan oleh Gert Dumbar seorang desainer grafis asal Belanda. Menurutnya, desain grafik tidak sekedar cetak-mencetak saja, namun juga mengurusi moving image, audio visual, display, dan pameran. Sehingga dimunculkan istilah desain komunikasi visual untuk menampung perkembangan yang semakin luas seperti yang dikenal sekarang ini.

Desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan mulai dari agen periklanan sampai desainer majalah dan surat kabar serta menjadi bagian kelompok industri komunikasi, pemasaran dan public relations.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

       Desain komunikasi visual bukanlah seni murni. Seorang desainer komunikasi visual mempunyai lebih dari satu pengamat atau bahkan mencapai jutaan orang, dimana desainer tersebut harus bisa menginterpretasikan permintaan kelompok itu dalam suatu karya (memuaskan sekelompok orang). Sedangkan seorang seniman dibidang seni murni hanya mempunyai satu penonton atau pengamat yaitu, dimana karya seninya merupakan ekspresi perasaan dan emosi seniman itu sendiri (memuaskan diri sendiri). Seniman dan desainer, keduanya sama-sama memecahkan problem visual, tetapi seniman murni lebih bertujuan untuk memuaskan diri sendiri, sedangkan desainer menggerakkan sekelompok orang untuk melakukan suatu hal.

Tempat sampah publik organik dan anorganik
Foto http://upacarausia.blogspot.co.id/2014/09/tempat-sampah-kita.html
Desain komunikasi visual juga memegang peranan yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Tanda, rambu-rambu, poster semuanya memberikan informasi kepada pengamatnya yang dapat dimengerti dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni yaitu universal atau dapat dimengerti oleh semua orang.

Elemen - Elemen Desain Komunikasi Visual

       Menurut Christine Suharto Cenadi (1999:5) terdapat elemen-elemen desain komunikasi visual yang dapat berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan media, yaitu:

1. Tata Letak Pewajahan (Layout)
Layout merupakan sebuah pengaturan agar teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan, pada buku, majalah, dan bentuk publikasi lainnya. Proses mengatur hal dalam pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan (Smith 1985).

2. Tipografi
Tipografi merupakan suatu seni dalam memilih huruf dan menggabungkannya menjadi sebuah kata yang menarik dan mempunyai karakteristik. Menurut Wirya (1999:32), terdapat beberapa tipe huruf yang mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan nuansa lainnya.

3. Ilustrasi
Ilustrasi terbagi menjadi dua, ilustrasi dengan tangan gambar dan ilustrasi oleh kamera atau fotografi.
Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu lebih cepat dan efektif dari pada teks (Wirya 1999:32), karena dengan ilustrasi pesan yang akan disampaikan menjadi lebih berkesan karena pembaca lebih mudah mengingat gambar dari pada kata-kata.

4. Simbolisme
Simbolisme merupakan sarana informasi yang sangat efektif untuk menjembatani perbedaan bahasa karena lebih bersifat universal. Bentuk kompleksnya adalah Logo yang mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lain.

5. Warna
Elemen penting ini mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna, pengolahan, dan penggabungan yang baik akan memberikan suatu kesan yang khas dan unik karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

6. Animasi
Animasi digunakan agar sebuah desain multimedia terlihat lebih menarik dan dinamis. Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua yaitu animasi dua dimensi (2D) dan animasi tiga dimensi (3D).

7. Suara
Suara sebagai elemen pendukung menjadikan suasana interaksi lebih hidup. Suara dibedakan menjadi suara utama yang mengiringi selama interaksi berlangsung dan suara pendukung seperti suara tombol-tombol.

Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual

  1. Advertising (Periklanan)
  2. Animasi
  3. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
  4. Desain Marka Lingkungan
  5. Multimedia
  6. Desain Grafis Industri (Promosi)
  7. Desain Grafis Media
  8. Cergam
  9. Fotografi, tipografi dan Ilustrasi.

Fungsi Desain Komunikasi Visual

Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Suatu benda, produk, ataupun lembaga yang mempunyai identitas yang baik (mencerminkan kualitas) membuat produk atau jasa tersebut mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya.

Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Desain komunikasi visual sebagai sarana informasi dan intruksi bertujuan untuk menunjukkan hubungan suatu hal dengan hal lain berupa petunjuk, arah, posisi dan skala. Seperti halnya simbol-simbol rambu lalu lintas, simbol-simbol ditempat umum seperti toilet, telepon umum bersifat informatif, komunikatif, dan universal, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai kalangan dan latar belakang.

Rambu petunjuk lift khusus difabel di Taipei
Foto oleh blog.wahyualam.com
Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Promosi adalah menyampaikan sesuatu, dalam hal ini menyampaikan pesan dan membuat pesan tersebut dapat diingat. Sebagai contoh, pada poster gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, mempunyai suatu makna dan mengesankan.


Daftar Pustaka

Anisya, Lora. 2015. Desain Komunikasi Visual. https://loraanisya.wordpress.com/2015/11/12/desain-komunikasi-visual/. Diakses pada 21 September 2017

Laksana, Dwi. 2010. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual. https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/. Diakses pada 22 September 2017

Satryadanto, D. 2011. Desain Komunikasi Visual. http://sir.stikom.edu/984/6/BAB_III.pdf. Diakses pada 24 September 2017

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Minggu, 24 September 2017

Softskill: Framework for Web Science Part4

Admin Sabtu, 17 Juni 2017 0 Comments


Selamat datang kembali di IZ-Inside! Postingan ini menjadi postingan terakhir untuk pembahasan jurnal berjudul "Framework for Web Science". Beberapa bagian yang akan dijelaskan yaitu:

  • Web Sosiologi (BAB 5)
  • BAB 6 Situs Pemerintahan

Web Sosiologi

Jaringan/Web adalah cermin untuk masyarakat yang menggambarkan kepentingan, perasaan dan pikiran masyarakat dijaman ini. Beberapa orang ingin menggunakan Web untuk berbagi informasi, beberapa yang lain untuk rekreasi dan hiburan, dan beberapa yang lain ingin untuk mengeksploitasi informasi yang didistribusikan di Web untuk meneliti dan melakukan ilmu pengetahuan dengan cara baru yang radikal.


1. Ketertarikan Masyarakat

       Web saat ini tidak sekedar untuk mencari sebuah informasi, tetapi untuk bermain game hingga bertransaksi online pada website, hal ini terbukti dengan lahirnya komunitas-komunitas baru berbasis game online dan menjamurnya website E-Commerce. Semuanya tercipta atas keinginan dan perilaku masyarakat di-era modern ini. Misalkan saja perilaku masyarakat yang semakin ingin berbelanja tetapi tanpa pergi ketoko, yaitu melalui gadget mereka. Selain itu juga ketertarikan masyarakat terhadap apa yang terjadi didunia luar, menjadikan situs-situs penyedia informasi seperti video semakin populer. Tentunya terdapat dampak positif dan negatif dari kemajuan ini.

2. Struktur Informasi Sosial

    Struktur sosial dari Web tergantung pada keahlian struktur rekayasa. Pemahaman tentang hubungan antara manusia dan teknologi, dari implikasi bagi masyarakat dari manusia menjadi alat yang dapat digunakan. Keahlian teknik inovasi Jaringan/Web adalah apa yang menciptakan nilai tambah bagi penggunanya. Misalkan pada sebuah blog tentunya ingin mendapatkan banyak pengunjung. Salah satu caranya adalah dengan mempercantik tampilan dan perluasan informasi yang tersedia diblog. Mempercantik disini adalah memperbaiki struktur dan menyediakan informasi tentang apa yang sedang terjadi contohnya menyediakan halaman error 404 bila tidak ada sumber daya yang ada pada URL. Kuncinya adalah bahwa tampilan kesalahan 404 merupakan tanggapan ringan untuk kegagalan yang tidak menghambat aktivitas pengguna dengan menekan tombol 'back' pada browser dapat mengembalikan segalanya ke status sebelumnya. 

3. Signifikasi dan Metrik

      Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan kualitas. Relevansi terhubung dengan gagasan pertanyaan: berapa banyak pertanyaan yang halaman dapat tangani? Berbagai cara menjawab pertanyaan yang telah menyebabkan perkembangan dari sejumlah algoritma penting, tetapi pada dasarnya idenya adalah bahwa sebuah halaman menangani pertanyaan ketika berisi informasi yang relevan dengan pertanyaan, atau titik pembaca ke sumber daya yang berisi sebagai informasi.

Sebuah pendekatan adalah untuk melihat struktur hyperlink yang memberikan konteks untuk halaman web, dan mencoba untuk menyimpulkan ukuran relevansi dari struktur-struktur. Ada dua teknik utama untuk mengekstraksi informasi yang berkualitas dari struktur hyperlink. Ukuran kualitas yang paling terkenal adalah PageRank yang dibangun pada intuisi bahwa halaman yang dikutip oleh banyak halaman lain kemungkinan akan berkualitas signifikan.

4. Kepercayaan dan Reputasi

      Kepercayaan tentu saja merupakan faktor penting dalam pengembangan Web. Contohnya pada situs E-commerce yang dipercaya untuk membuat penggunaan yang tepat dari rincian kartu kredit, untuk mengirim barang yang dipesan, dan untuk menjaga data yang aman. Belajar online kepercayaan sangat sulit karena beberapa konteks di mana interaksi secara online berlangsung. Kepercayaan tidak akan ajaib muncul online. Sama seperti orang tidak akan otomatis mengikuti kode etik, yang lain tidak akan secara otomatis mengasumsikan bahwa orang mengikuti kode etik. 

Reputasi adalah elemen kunci untuk percaya, karena menyajikan sketsa trustee diabstraksikan (mandiri) dari sejarah. Salah satunya pada website eBay dimana pembeli sebelum membeli barang dapat melihat reputasi barang, bagaimana komentar pengguna lain yang telah membeli barang tersebut serta reputasi pelayanan toko. Hal ini menjadi suatu cara yang baik untuk menghindari penipuan oleh orang-orang nakal disana.


Situs pada Pemerintahan - Keamanan dan Standar


1. Standar Kebijakan

    Standar membuat industri besar dalam menghemat biaya. Tak hanya itu, dengan standar perusahaan, perusahaan dapat mendominasi dan memastikan bahwa bisa berada satu langkah lebih depan. Kebijakan biasanya menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa. Standar dan kebijakan pada situs diperlukan untuk memastikan rancangan, fleksibilitas dan penggunaan pada lingkup dimana aspek sosial dari pemakaian yang belum pasti.

2. Isu Hak Cipta

      Isu ini menitik beratkan pada teknologi digital, dan hubungannya dengan sebuah Situs, yang diantaranya terdapat pembajakan dengan sangat mudah. Dengan banyaknya informasi yang tersebar luas diseluruh dunia memudahkan seseorang untuk meng-copy dan mendistribusikan informasi tanpa melakukan perizinan terlebih dahulu. Pembajakan seperti ini dilakukan tidak lain karena ingin mendapatkan keuntungan dengan jalan pintas. Oleh karena itu, sebagai penyedia informasi haruslah tanggap dan melakukan tindakan pencegahan.

3. Perilaku diluar Logika

    Dalam banyak kasus, suatu pelanggaran akan memberi suatu metode untuk meruntuhkan pelanggaran tersebut, salah satunya digunakan untuk persaingan. Perilaku disini adalah kegiatan-kegiatan diluar batas untuk bersaing dengan website lain. Contohnya adalah dengan melakukan kecurangan trafik untuk membuat sebuah website menjadi populer. Cara lainnya adalah dengan menyisipkan kata kata yang tidak sesuai dengan isi situs atau bahkan hanya kata-kata random sehingga website tersebut muncul dihalaman pertama pencarian.

4. Isu Privasi

      Isu ini jelas menjadi hal penting bagi pengguna saat menggunakan sebuah website. Data-data yang mereka masukkan seperti nama, alamat email, hingga akun media lain patut dipertanyakan keamanannya. Dalam website E-Commerce data seperti nomer rekening, password sangat rentan diambil dan digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Isu lain, seperti spam, membuat masyarakat khawatir soal privasi. Kenapa privasi? Karena isi privasi sering mengalami kebocoran yang tidak terdeteksi.

5. Ekonomi Informasi dan Komunikasi

      Sebuah situs bukan hanya untuk ruang politik, tetapi juga merupakan ruang ekonomi, karena pengetahuan telah bernilai. Banyak website diluar sana yang mengharuskan penggunanya membayar untuk mendapatkan konten yang mereka inginkan. Disisi lain, website yang bersifat gratis menyisipkan iklan sebagai media promosi agar mereka mendapat imbalan.

6. Hegemoni Liberal

       Hegemoni adalah pengaruh / kekuasaan / kepemimpinan / dominasi suatu negara terhadap negara lain. Di bidang pemerintahan, sebuah situs berperan sebagai perantara globalisasi. Namun banyak yang melihat bahwa Internet sebagai surganya anarkis. Sementara itu situs dengan cekatan dan daya tariknya telah menghancurkan semua itu dan menormalkan dunia online.

Demikian akhir dari sambungan-sambungan artikel mengenai Framework for Web Science. Semoga informasi tersebut dapat bermanfaat. Terima Kasih

Posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Sabtu, 17 Juni 2017

Softskill: Framework for Web Science Part3

Admin Rabu, 10 Mei 2017 0 Comments

Aspek Sosial


    Web sering dipahami sebagai kumpulan lapisan dengan standard bahasa atau protocol yang berperan sebagai wadah untuk formalitas yang lebih baru, kaya dan ekspresif yg dapat diterima. Penggambaran berlapis seperti itu tidak bersifat mengurangi artinya, tingkatan atas bukan sekedar menyingkat untuk ekspresi pada tingkat bawah. 

      Supervenience adalah cara yang baik untuk menjelaskannya. Bahan-bahan yang tidak dapat diartikan dari lapisan bawah percakapan diatur sedemikian rupa sehingga bahan-bahan dari lapisan atas dipaksakan untuk menjadi lebih berarti. Artinya, konstruksi yang bermakna diatas sangat bergantung pada konstruksi yang kurang bermakna dalam HTML atau XML atau apapun dibawahnya. Hal lain yang harus diperhatikan adalah pengetahuan dasar mengenai simbol, dimana simbol mengambil peran mendasar dari beberapa percakapan yang dapat diartikan kedalam beberapa hal.

Plus ca Change
      Plus ca change mengandung arti meskipun banyak perubahan, namun sifat dan fundamentalnya masih tetap sama. Sebagai contohnya adalah Kecerdasan Artifisial (AI) untuk membuat pemecah masalah umumyang mampu beradaptasi dengan berbasis pada deskripsi dan penalaran simbolis. Hal ini bertujuan untuk memproduksi sistem cerdas yang memperlihatkan kecerdasan setara dengan manusia, dalam penemuan informasi, akuisi, dan pemrosesannya.

Cara Alternatif Penalaran
Dibagi menjadi dua, yaitu penalaran asosiatif dan penalaran analogis.

  • Penalaran asosiatif, penalaran dengan basis asosiasi yang bisa menjadi sangat tidak terduga dan personalisasi menghilangkan suatu rangkaian pemikiran.
  • Penalaran analogis, suatu tipe penalaran yang sangat tidak menentu yang manusia gunakan secara sukses.
Penalaran dibawah Ketidaktepatan
      Dalam hal Web Science, masalah “kebenaran” logika untuk Web akan bergantung pada konteks, tujuan analisa dan selanjutnya. Dalam merancang Web penting untuk beberapa tujuan dimana bukti dibutuhkan mengenai apa yang terjadi setelah ada beberapa pernyataan.

      Memaksa pemeriksaan konsistensi dan melarang kontradiksi tidak menjadi awalan karena tekanan sosial terhadap inkonsistensi Web, atau tentu saja sistem terdistrubusi berskala besar lainnya. Kesalahan seperti itu tentunya sangat tinggi. Konten yang bersifat jahat atau bohong (hoax) akan tetap ada

Epistemologi Web
      Epistemologi web merupakan cabang filsafat web yang mempelajari asal mula, struktur, metode dan masalah pokok pengetahuan generasi dari web. Web menyediakan peluang untuk memahami sejarah sebuah pengetahuan, dan kontribusinya tentang suatu kepercayaannya.

Mungkin itu saja yang bisa disampaikan dari jurnal Framework for Web Science bab 4 - bab 5. Masih ada bab-bab lain yang akan ditulis pada postingan berikutnya. Terima kasih dan semoga bermanfaat.

Posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Rabu, 10 Mei 2017

Softskill: Framework for Web Science Part2

Admin 0 Comments

Selamat datang kembali di IZ-Inside! Pada postingan kali ini, akan dilanjutkan pembahasan tentang jurnal berjudul "Framework for Web Science". Beberapa bab yang akan dijelaskan yaitu:

  • BAB 4 Analisis Web
  • BAB 5 Aspek Sosial

Analisis Web

1. Web Topologi
      Web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semua itu baik yang bersifat statis maupun dinamis. Topologi sendiri merupakan suatu cara untuk membangun sebuah jaringan yang dapat menghubungkan komputer satu dengan yang lainnya. Adapun kelebihan dan kekurangan dari penggunaan topologi. 

Kelebihan
Komputer dapat berhubungan dengan komputer lain secara bebas. Apabila ada satu saluran yang tidak dapat digunakan saluran lain masih dapat digunakan. 

Kekurangan
Biaya yang dikeluarkan untuk membangun jaringan ini sangat mahal, karena banyaknya saluran komputer yang dibangun. Kontrol manajemen sangat sulit diterapkan.

Selain itu, untuk mengembangkan sebuah Web juga perlu sebuah metodologi. Metodologi Analisis Web adalah cara yang digunakan untuk mengoptimalkan sebuah web dengan melakukan pengumpulan serta pengukuran data pada internet. 


2. Struktur Web
      Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. Beberapa keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik adalah: 

  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs. 
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web. 
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan. 
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs . 

      Struktur Linear

  • Struktur Linear Murni, digunakan untuk situs web yang kecil seperti personal page yang terdiri dari 4-10 halaman.
  • Struktur Linear dengan halaman tambahan, digunakan untuk situs web kecil yang mengandung penjelasan secara berurut.
  • Struktur linear dengan halaman pilihan, banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada karena cocok untuk menampilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan informasi lain.
  • Struktur linear dengan halaman alternative, digunakan untuk isi situs yang bersifat menjelaskan halaman demi halaman, namun ada beberapa bagian yang memiliki tingkatan yang sama. Struktur ini sedikit lebih baik dari struktur linear murni.

      Struktur Grid
      Merupakan perluasan dari struktur linear murni, dimana mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur linear dengan halaman tambahan.

      Struktur Hierarki
      Struktur ini sangat banyak digunakan oleh sebagian besar situs web, karena bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan jika diperlukan.


3. Investigasi Grafik Teori
      Salah satu paradigma yang paling terkenal untuk mempelajari web adalah grafik teori. Web dapat dilihat sebagai grafik yang memiliki (poin tengahnya berupa halaman dan memiliki (ditujukan) pada garis sampul berupa koneksi) node halaman dan yang(diarahkan) menuju ujung-ujungnya yang merupakan sebuah links. 

      Hubungan antara SCC, IN dan OUT memberikan bentuk bowtie (dasi kupu-kupu), yaitu sebuah gugus yang terhubung dengan kuat (SCC) dari webgraph di mana ada jalur antara setiap pasangan titik tengah. Sebagai contoh, SCC kita anggap sebagai web yang didalamnya terdapat link-link menuju situs lain yang disebut OUT. Sementara diluar sana, terdapat link-link yang menuju Web kita (IN). Hal ini berarti, semakin banyak link menuju sebuah Web maka akan semakin terkenal web tersebut dan banyaknya link dalam Web yang menuju keluar (situs lain) juga akan membuat Web itu terkenal karena menjadi referensi kunjungan.



4. Matematika Web

      Matematika web merupakan sebuah metode untuk memahami dasar-dasar algoritma internet dan algoritma web serta wawasan mengenai algoritma pada masalah jaringan dalam konteks protokol.


Model Rasional
      Hal yang penting pada model rasional adalah mikro ekonomi, matematik diskrit, teori pilihan rasional dan teori permainan. Web tidak memiliki koordinasi terpusat, namun menghasilkan perilaku yang menarik. Kunci keberhasilan web terletak pada efek jaringan untuk menghubungkan sumber daya.


      Gambar diatas merupakan kurva permintaan dan penawaran tentang suatu layanan yang saling berhubungan antara permintaan pengguna, ketersediaan pemasok, dan harga. Ketiganya saling berhubungan. Sebagai contoh, ketika sebuah layanan dengan harga terjangkau akan mendapatkan permintaan yang sangat besar dari pengguna. Disatu sisi layanan dapat menangani permintaan tersebut, namun disisi lain layanan tidak dapat memenuhi permintaan pengguna. Disinilah model matematika digunakan untuk mengambil keputusan yaitu dengan menaikan harga layanan. Dengan kenaikan ini, maka permintaan akan menurun dan layanan dapat mensupply kembali tanpa takut kehilangan keuntungan.

Model Information Retrieval
      Information Retrieval atau IR adalah ilmu yang mempelajari prosedur dan metode untuk menemukan kembali informasi yang tersimpan dari berbagai sumber yang dibutuhkan, cara nya dengan menggunakan index, pencarian, dan pemanggilan data kembali. IR mempunyai peran untuk:

  • Menganalisis isi sumber informasi dan pertanyaan pengguna
  • Mempertemukan pertanyaan pengguna dengan sumber informasi untuk mendapatkan dokumen yang relevan
Contoh IR
  • Searching text melalui web search engine
  • Searching Buku di Perpustakaan

Pencarian Berbasis Terstruktur
      Tujuan pencarian adalah untuk mengambil kembali halaman yang relevan dengan pengguna. Mesin pencari juga harus berjuang untuk tetap ada pada saat ini, dengan mengindeks ulang sesering mungkin, seiring pertumbuhan web. Mesin pencari dapat dibandingkan dengan berbagai parameter, baik cakupannya (jumlah klik yang dikembalikan diberikan kueri, terutama melihat jumlah klik yang hanya bisa dicapai oleh mesin pencari itu), relevansi halaman yang dikembalikan, waktu yang dibutuhkan, atau kualitas pengembalian.

Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Struktur
      Memahami matematika dan topologi web sangat praktis untuk memahami invariants pengalaman web, salah satu properti penting yang dimiliki web adalah ketahanan dalam menghadapi sesuatu hal yang terus menerus seperti hacker, cracker maupun kesalahan lainnya dalam jaringan fisik. Teori Perlokasi menunjukkan bahwa jaringan skala bebas lebih rentan terhadap serangan yang diarahkan dan serangan yang terkoordinasi, bahkan jika mereka kuat terhadap random failure. Non-random failure dapat merusak jika mereka menargetkan lokasi yang sangat terhubung pada tempat khusus. 

Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Layanan
      Teori Petri model sistem jaringan terdistribusi diskrit. Efek dari teori ini menambahkan gagasan dari persetujuan dengan ide dari mesin negara, dan telah disarankan sebagai sarana penting untuk memodelkan layanan Web. Salah satu perkembangan terbaru adalah π kalkulus (dinamai dengan kalkulus λ), yang merupakan pengembangan dari proses aljabar (khususnya cabang CCS) yang dirancang untuk memberikan mobilitas dalam proses pemodelan.

Untuk materi BAB 5 tentang Aspek Sosial akan dilanjutkan pada postingan barikutnya di Framework for Web Science Part3.

Posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal

Softskill: Framework for Web Science Part1

Admin Sabtu, 08 April 2017 0 Comments

Selamat datang diblog IZ-Inside! Pada postingan kali ini, akan dibahas atau dituliskan kembali apa yang telah disampaikan teman-teman sebagai tugas softskill Pengantar Web Science #. Jurnal yang dibahas adalah jurnal berjudul "Framework for Web Science". Ada beberapa bab yang akan dijelaskan pada postingan ini, yaitu:

  • BAB 1 Pendahuluan
  • BAB 2 Web dan Ilmu-nya
  • BAB 3 Teknik Web

Pendahuluan

       Pada bab pertama ini lebih membahas tentang apa-apa saja yang ada didalam sub-bab jurnal dimulai dari penjelasan tentang sejarah perkembangan WWW atau World Wide Web yang merupakan sebuah teknologi berkembang dan paling berpengaruh didunia, terkait penyediaan informasi tentang ekonomi, perdagangan, hiburan, politik dan lain-lain agar mudah diakses masyarakat. Salah satu seminar Web Science diadakan di London, UK pada September 2005. Pada seminar ini dibahas bagaimana cara mengembangkan dan memafaatkan web yang melibatkan banyak faktor, salah satunya adalah arsitektur dasar yang mendukung web sebagai persiapan menuju jumlah data yang sangat besar.

Bab 2 dan 3 membahas tentang prinsip ilmiah dan arsitektur yang lebih rinci, serta bagaimana mempromosikan web dengan hal baru sebagai bentuk atau layanan. Pengembangan web dibab ketiga dipusatkan pada semantik web yang harus dapat dimengerti oleh pembaca (manusia) dan mesin pencari.

Bab 4, 5, dan 6 membahasa upaya menganalisis web dengan cara pemodelan untuk mendapatkan feedback, memahami hubungan sosial (interaksi dua arah) menggunakan teknologi, dan kebijakan menggunakan web.


Web dan Ilmunya

       Arsitektur Web merupakan hal penting dalam pengembangan Web, terkait dengan penggunaan URI atau Uniform Resource Identifier guna mendukung interaksi antara agen dan format untuk mewakili informasi sumber. Setiap sumber daya (resource) adalah murni informasi. Identifikasi sumber daya digunakan untuk dapat berbagi informasi, alasan tentangnya, dan memodifikasinya.  Sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan satu standar global, prinsip ini berhubungan antara URI dan sumber daya yang diinginkan. Yang paling umum dipahami adalah HTTP, FTP, dan Mailto karena skema tersebut sudah terdaftar di Internet Assigned Number Authority (IANA).

       Tujuan penting dari web science adalah untuk mengenali aspek penting dari identifikasi, interaksi, dan representasi yang membuat web bekerja. Sebuah web harus dibuat se-efisien mungkin dengan kegunaannya yang diperuntukkan sesuai dengan tujuan awal web tersebut. Sebuah web juga harus menarik pengunjung sebanyak mungkin, dengan informasi yang dimiliki web tersebut tersampaikan baik ke pengunjung. Sebagai web, tumbuh dan berkembang sangatlah penting untuk dapat memenuhi situasi dan arsitektur baru yang berevolusi, tentunya dengan bertahap dan hati-hati serta mempertahankan aspek-aspek dari web yang harus dipertahankan.

       Berbagai macam aspek dari web relative mudah dipahami. Salah satu contoh metodologi dari peta dan grafik struktur web adalah untuk mengambil sample langsung dengan menentukan properti model dari web yang harus dimiliki. Metodologi yang digunakan untuk membuat web haruslah merujuk ke tujuan web, apakah berjenis jual-beli, pencarian, web pemerintah dan jenis lainnya karena beda jenis web berbeda pula metodologinya. 

       Aspek lainnya adalah Investigasi Web untuk melihat ancaman yang ada, pengembang web haruslah mengetahui hal ini. Pengembang harus bisa melihat dan mencari jalan keluar terhadap ancaman yang bisa masuk kedalam sistem. Misalnya, satu-satunya cara menemukan efek desentralisasi berbagi file adalah mengembangkan sistem peer-to-peer dan mengamati proses operasinya pada skala besar.


Teknik Web

       Teknik pengembangan pelacakan web merupakan penentuan inovasi yang berguna baik (misal P2P) dan yang buruk (misal phising), dan berkontribusi terhadap manfaat perkebangan web yang merupakan tujuan utama Web Science.

1. Semantic Web

       Semantic Web merupakan upaya untuk memperluas potensi web dengan mengekstensi analogi dan perilaku masyarakat. Semantic web mencoba untuk melihat orang-orang yang bersedia membuat data untuk orang lain, dan menambahkan link untuk mereka akses. Visinya adalah sebagai perluasan prinsip web dari dokumen menjadi data. Perluasan ini menjadi potensial yang akan memungkinkan data digunakan secara efektif oleh masyarakat yang lebih luas. Penautan adalah hal penting pada semantic web. Lapisan berikutnya adalah Web Ontology Language (OWL) yang menyediakan sarana ekspresi untuk menghubungkan data secara global.


RDF dan OWL memungkinkan pertukaran data dalam konteks real-world yang disesuaikan oleh bahasa query untuk RDF yang memungkinkan didistribusikan dataset.

2. URIs: Nama atau Alamat? atau Keduanya?

       RDF adalah dasar yang mengidentifikasi sumber melalui URI, dan menjelaskan ketentuan dan nilai properti. Yang membedakan RDF dengan Xlink ialah menggabungkan bahasa pemrograman XML yang menyediakan beberapa informasi tentang sebuah link, tetapi tidak menyediakan rujukan/referensi eksternal apapun terkait dengan link yang relefan. RDF menetapkan URI yang spesifik untuk suatu individu. Jadi, penggunaan URI untuk mengidentifikasi sumber merupakan sebuah faktor penting dalam pengembangan website. Contohnya, pada sebuah link/url dimana terdapat bagian yang merujuk ke sebuah page dan elemen didalam page tersebut.

3. Ontologi

       Ontologi mengandung konsep-konsep untuk memahami domain dan kosakata yang diperlukan untuk masuk kesebuah tulisan tentang itu. Ontologi bersifat formal dan informal. Formalnya adalah membuat ontologi yang dapat dibaca mesin menggunakan komputer yang melakukan penalaran terhadap sumber daya web. Sementara kerugiannya adalah konstruksi formal masih sulit untuk dibuat. Contohnya, ketika kita ingin mencari tentang suatu hal, dan kita hanya menuliskan satu atau dua kata tentang itu, maka komputer (dalam hal ini mesin pencarian) harus bisa mengetahui apa yang sedang penggunanya cari dengan melakukan penalaran terhadap kosakata tersebut.

4. Folksonomi dan Struktur Sosial yang Muncul

       Penggunaan ontologi dapat menambah struktur data. Namun, struktur tersebut dapat muncul secara otomatis sesuai dengan kebutuhan informasi pengguna, selama masih ada data yang cukup. Ontologi harus dilengkapi dengan folksonomi, yang muncul ketika sejumlah orang tertarik pada beberapa informasi dan penggambarannya melalui tag. Contohnya, ketika melakukan pencarian sepatu pada situs jual beli, akan menampilkan produk-produk sepatu sesuai dengan kata kunci. Tetapi, selain sepatu terdapat produk lain yang ditampilkan, misal kaus kaki, sandal, dll. Hal inilah yang dinamakan rekomendasi. Produk rekomendasi yang ditampikan biasanya merujuk pada barang yang kebanyakan ikut dibeli pengguna lain saat membeli sepatu tersebut.

5. Ontologi dan Folksonomi

       Menambahkan catatan pada halaman web menggunakan kosakata dapat meningkatakan kemungkinan sebuah halaman muncul dipencarian dengan benar, tetapi disisi lain pengguna web heterogen tidak bisa merasakan hasilnya. Tag seseorang mungkin tidak membantu atau tidak akurat, dan tidak akan berhasil untuk penandaan artikel, tetapi jika mendapatkan hasil hal ini bisa menjadi pelajaran dalam mengembangkan tag lain.
Dalam kenyataannya, ontologi dan folksonomi adalah dua hal yang terpisah, meskipun beberapa fungsi ontologi dapat diambil alih oleh folksonomi dalam sejumlah konteks. Mereka digunakan untuk melakukan hal-hal yang berbeda dan menangani kasus-kasus yang berbeda. Folksonomi adalah variasi tema pada kata kunci (keyword search) untuk menarik pencarian informasi lebih. Sedangkan Ontologi adalah upaya untuk mengatur data dibelahan dunia, memungkinkan petunjuk dan interaksi dalam format atau lokasi yang berbeda.

6. Metadata

       Secara umum metadata penting untuk efektivitas pencarian (memungkinkan sumber daya ditemukan dari berbagai kriteria) dan mengidentifikasi informasi yang bersifat unik. Penggunaan metadata adalah untuk mempromosikan interoperabilitas dan memungkinkan kombinasi dari berbagai sumber. Metadata tidak perlu dikatakan banyak, tergantung pada tujuan sumber daya itu sendiri. Contohnya, ketika membuat sebuah artikel mengenai resep masakan yang mudah, maka penulis harus memperbanyak kata-kata kunci yang mencakup artikel tersebut, yaitu kata resep, makanan, mudah, dan yang lain. Dengan memperbanyak kata kunci ini, mesin pencari bisa mudah mengetahui bahwa kata "resep" merujuk pada resep-resep makanan sehingga artikel yang dibuat tadi menjadi salah satu hasil pencarian.

Mungkin itu saja yang bisa disampaikan dari jurnal Framework for Web Science bab 1 - bab 3. Masih ada bab-bab lain yang akan ditulis pada postingan berikutnya. Terima kasih dan semoga bermanfaat.

Originally posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Sabtu, 08 April 2017

Cat Mario, Game Ngeselin!

Admin Jumat, 06 Januari 2017 0 Comments
Cat Mario, Game Ngeselin! - Cat Mario merupakan game flash yang memiliki karakter utama berupa kucing putih. Game ini hampir sama dengan Super Mario, bahkan bisa dibilang game parodi Super Mario.


Cat Mario didesain oleh salah satu perusahaan asal Jepang dan dirilis pada awal tahun 2007. Game Cat Mario sangat cocok untuk mengisi waktu luang sekaligus mengasah kemapuan bermain game dan pengetahuan yang kalian miliki. Kunci utamanya adalah menghindari semua trik musuh yang membunuh karakter utama, si kucing putih.

Seberapa Ngeselin Sih?
Seperti tujuan utama dirancangnya game ini yaitu untuk membuat frustasi besar bagi pemain disaat tidak menyelesaikan permainan. Kalian akan dihadapkan pada objek dan musuh yang tiba-tiba muncul dan membunuh karakter. Saat melompat ataupun mendarat kalian juga tidak pernah tau akan ada jebakan apalagi selanjutnya.

Trik terbaik untuk memenangkan permainan ini adalah dengan memainkan secara hati-hati dan selalu mencoba melanjutkannya sampai akhir. Menggunakan keahlian kalian untuk menghindari serangan dan jebakan para musuh. 

Buat kalian yang belum tau bagaimana gamenya, Berikut Gameplay dari Cat Mario:


Source Code:  
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/KwPxpHc-5Gk" height="320" width="560"></iframe>
</div>

Game ini mempunyai tampilan yang tidak begitu "wah" dengan game flash lainnya karena merupakan hasil modifikasi game Super Mario yang rilis tahun 1985. Tetapi Bagaimana? Apakah sudah mulai kesal? Jika belum mungkin tandanya kalian harus mencoba sendiri permainan ini. Silahkan klik Open pada spoiler dibawah ini untuk membukan dan memulai permainan.

Game Cat Mario:

Source Code:  
<center>
<object height="400" width="580"><param name="animation" value="file">
<embed src="https://flashgames1337.weebly.com/uploads/8/9/6/0/8960694/cat_mario.swf" width="580" height="400"></embed>
</object>
</center>
Dimikian artikel mengenenai Game Cat Mario. Semoga bermanfaat dan selamat mencoba. Terima Kasih.
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Jumat, 06 Januari 2017
Beranda

Daftar Isi

  • ►  2019 (1)
    • ►  April (1)
  • ►  2018 (4)
    • ►  November (1)
    • ►  April (1)
    • ►  Maret (1)
    • ►  Januari (1)
  • ▼  2017 (6)
    • ▼  September (1)
      • Desain Komunikasi Visual (DKV)
    • ►  Juni (1)
      • Softskill: Framework for Web Science Part4
    • ►  Mei (2)
      • Softskill: Framework for Web Science Part3
      • Softskill: Framework for Web Science Part2
    • ►  April (1)
      • Softskill: Framework for Web Science Part1
    • ►  Januari (1)
      • Cat Mario, Game Ngeselin!
  • ►  2016 (45)
    • ►  Desember (25)
    • ►  November (7)
    • ►  Oktober (6)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Juni (2)
    • ►  April (2)
    • ►  Maret (2)
  • ►  2015 (1)
    • ►  Desember (1)
  • ►  2012 (3)
    • ►  Juli (3)
Diberdayakan oleh Blogger.

Get Connected

  • BAAK Online Universitas Gunadarma
  • UG Student Site
  • V-Class | Portal E-Learning UG
  • Laboratorium Teknik Informatika
SUBSCRIBE
Dapatkan Update Artikel Terbaru & Menarik Kami Langsung ke Email Anda.



© 2011 - 2015 IZ-Inside