IZ-Inside

  • Beranda
  • Android
  • Bisnis
  • Blogging
  • Elektronik
  • Info
  • Internet
  • Komputer
  • Seo
  • Tips & Trik
  • Tutorial
Home » All posts

Perbandingan pada Symbian Android dan iOS

Admin Rabu, 03 April 2019 0 Comments
Symbian, Android dan iOS merupakan sistem operasi populer yang digunakan pada perangkat mobile (handphone). Populernya OS tersebut tidak lepas dari device yang menggunakannya. Lantas apa perbedaan dari ketiganya ?


Symbian adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk peralatan bergerak (Mobile). Beberapa produsen handphone terkenal dengan sistem operasi ini adalah Nokia dan Sony Ericsson. Seperti Nokia 9000 menggunakan sistem operasi GEOS yang merupakan awal mula Symbian.

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Android Inc pada tahun 2005 untuk dikembangkan sebagai sistem operasi kamera digital, namun dialihkan ke smartphone.

iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Versi pertamanya diumumkan bersama dengan iPhone orisinil pada 9 Januari 2007.

Kemunculan sistem operasi Android dan iOS ini menggeser keberadaan Symbian, terlebih ketika Nokia menyatakan untuk "hijrah" ke Microsoft (Windows Phone).


Beberapa perangkat yang pernah saya gunakan adalah Sony Ericsson K750i (2007) dengan keunggulan kamera, Nokia N70 (2009), Samsung Galaxy Y (2011), dan Xiaomi Mi 6 (saat ini).

★  Bentuk
Dari segi bentuk, perangkat Symbian pada awal perkembangannya masih sangat tebal sekitar 1-2CM. Ukuran layar pun masih terbatas, biasanya terbagi dua dengan keyboard yang belum qwerty.

Untuk Android dan iOS sudah lebih tipis yaitu 1CM bahkan kurang. Keyboard qwerty dalam bentuk virtual sehingga ukuran layar lebih besar.

★  Harga
Symbian dan Android memilki harga yang relatif terjangkau sesuai dengan kelengkapan fitur, sementara perangkat iOS lebih mahal dikelasnya. Komponen elektronik (chip) dan teknologi yang digunakan menjadi salah satu faktor yang membuat harganya relatif tinggi.

★  Daya Tahan Baterai
Dari segi ketahanan baterai, iOS lebih unggul. Didukung dengan chip dan arsitektur hardware yang dimilikinya membuat kinerja perangkat lebih efisien. Sementara Android memiliki kapasitas baterai yang besar untuk mendukung use-time perangkat.

★  Kecepatan
Android dan iOS bisa dibilang lebih cepat karena pada awal kemunculannya didukung dengan teknologi chip mutakhir. Arsitektur sistem operasinya pun diperbarui, membuat perangkat lebih responsif.

★  Storage
Perangkat Symbian memiliki ukuran penyimpanan yang masih kecil. Untuk sistem sendiri sekitar puluhan MB pada awal kemunculannya. Sementara Android dan iOS memiliki penyimpanan hingga ratusan Gigabyte (GB) pada memory internal, untuk sistem dan data pengguna.


Setiap sistem operasi memiliki keunggulannya masing-masing, seiring berkembangnya teknologi baik hardware maupun software kecepatan menjadi hal utama, fitur dan harga juga ikut menjadi penentu. Android merupakan pilihan yang cocok saat ini, ketika kebutuhan fitur yang tinggi namun dengan harga yang masih terjangkau. Terima Kasih :)
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Rabu, 03 April 2019

Membuat FTP Server (VSFTPD) di Lubuntu

Admin Minggu, 25 November 2018 1 Comment
FTP Server merupakan suatu layanan yang menyediakan file atau resource kepada client menggunakan standar protokol pertukaran file FTP (File Transfer Protocol). Pada Linux, salah satu aplikasi yang umum digunakan untuk membuat FTP Server adalah VSFTPD (Very Secure File Transfer Protocol Deamon).


Dalam proses membuat FTP Server ini, saya menggunakan OS Lubuntu14 yang dijalankan menggunakan VMware melalui Windows 8. Dengan kata lain, Lubuntu14 sebagai Server dan Windows 8 sebagai Client.

Instalasi

Proses instalasi VSFTPD pada Lubuntu dilakukan melalui Terminal. Buka LXTerminal dan masuk sebagai root, kemudian ketikkan perintah sudo apt-get install vsftpd 
Proses Instalasi VSFTPD
Konfigurasi

VSFTPD menyediakan file pengaturan (config) untuk mengatur FTP Server. File ini dapat diubah menggunakan text editor seperti leafpad yang sudah disediakan dalam Lubuntu. Perintahnya adalah sudo leafpad /etc/vsftpd.conf 
File .config VSFTPD
Salah satu perintah dalam file tersebut adalah write_enable=NO, ubah menjadi YES untuk mengaktifkan upload file pada FTP Server. Perintah lainnya bisa lihat DISINI. Namun jika belum yakin, maka kalian bisa membiarkannya secara default.

Setelah melakukan perubahan pada file config maka server perlu dijalankan ulang kembali, perintahnya-perintahnya:

  • sudo service vsftpd stop 
  • sudo service vsftpd start 
  • sudo service vsftpd restart 

Uji Coba Akses

Setelah FTP Server aktif, hal selanjutnya yang dilakukan adalah mencoba FTP tersebut apakah berjalan dengan baik. Perangkat yang ingin mengakses harus berada pada jaringan yang sama dengan Server. Ada dua cara:
  1. Menggunakan Browser: Cara yang termudah, untuk melihat daftar file (download). 
  2. Menggunakan FTP Client: FTP Client mempermudah organisasi file pada FTP Server seperti menambah, melihat, dan menghapus. Contoh aplikasinya adalah FileZilla. 

Disini saya menggunakan Browser, cara mencobanya adalah sebagai berikut:

  • Lihat IP Address dari FTP Server melalui terminal, ketikkan ifconfig 
  • Kemudian buka alamat tersebut pada client dengan menambahkan ftp:// contoh ftp://192.168.178.128
  • Akan tampil pop-up Sign in, masukkan username dan password yang digunakan untuk login Lubuntu. 

Log File

VSFTPD juga menyediakan log file yang digunakan untuk melihat aktifitas yang terjadi pada FTP Server. Log file ini disimpan pada /var/log/vsftpd.log yang dapat kalian lihat dengan text editor. Terdapat informasi seperti IP Address Client yang mengakses, waktu aksesnya, dan juga file apa saja yang diakses. 
Isi Log File

Sekian artikel tentang Cara Membuat FTP Server (VSFTPD) di Lubuntu. Semoga dapat bermanfaat bagi kalian yang ingin mencoba membuat FTP Server sendiri menggunakan Lubuntu. Terima Kasih.
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Minggu, 25 November 2018

Artificial Intelligent for Computer Games #2

Admin Jumat, 06 April 2018 4 Comments
Nama Kelompok:
  1. Leska Naturalisa 
  2. Muhammad Imam Zulkarnaen
  3. Ratna Utami Handini
  4. Samuel Adrian Niven
  5. Tika Purnama Putri

What is Artificial Intellegence?


      Artificial intelligence or intelligence added to a system that can be used in a scientific or Artificial Intelligence context is defined as the intelligence of a scientific entity. Such systems are generally computers. Printing and inserting into the machine (computer) in order to do the work as humans can. Some areas use artificial intelligence, computer games (games), fuzzy logic, artificial neural networks and robotics.

It may be that AI will grow to the point where AI has reached True Sentience. When it happens the AI is no longer a machine but a creature that can think and when it happens also we can not control them anymore so the decisions they make will be beyond human estimates.

Decision Making: Decision Tree, State Machine and Rule System

      Decision Making is a series of algorithms designed to include some possibility steps that an application can do. In the game, decision making gives ability of a character to decide what to do.

Decision Tree
Decision trees are powerful and popular tools for classification and prediction. The decision tree method was a method that transformed a very large fact into a decision tree which was presenting the rules so it is easy to understand with natural language. A Decision Tree is made up of connected decision points.
  1. Tree has starting decision (root)
  2. For each decision (starting from root), one of a set of ongoing options is chosen
  3. Choice is made based on conditions derived from the character’s knowledge/values
  4. Continue along the tree until the decision process has no more decisions to make
  5. Each leaf is an action, to be executed

A sample decision tree of a soldier character



The action for the character is determined by going through a series of decision points
State Machine
Finite State Machine (FSM) is a control system methodology that describes system’s behavior using three things, State, Event, and Action. On a program, the system would be in one active state. The system can switch or move to another state if it gets a certain input or event from external or components in the system itself (eg timer interruptions). Transitions of this state are also followed with actions by the system in response to inputs.


In procedural programming languages such as C, FSM is usually applied by using switch case control statements or/and if..then to be easily tracked in case of logic errors.

Rule System
Rule Based System is a method of decision-making based on certain rules that have been set. A RBS is built on two main components, a set of facts and a set of rules.
  • A set of facts or knowledge base are combination of data, such as income and a condition such as ‘is zero’, or ‘is greater than 10’.
  • A set of rules (the rules engine) describe the relationship between the IF and the THEN statements. For example a rule might be “IF a loan applicant has an income of zero THEN refuse the loan”.
Rule Based System can be applied to virtual agents in the form of artificial intelligence that can perform certain actions. The action is represented by a set of rules that is the cause the action occurs, process and the result of the action.


You can have many more rules. The main scheme is to write this set of rules and execute them continuously during the game (at each iteration of the game loop or in fixed intervals).

Path Finding

      The pathfinding method is easiest to meet in the type of strategy game in which we designate one numbers to move to a specific location by clicking on the location they want to go to. The character will immediately move in the direction specified, and "smart" can find the shortest path or avoid obstacles that exist. One pathfindin algorithm is quite common and the most widely used to find the shortest distance efficiently is the A * algorithm (read: A star). In general, the A * algorithm defines the search area into the node set (tile). The starting and ending points are determined first to begin the search on each nodes that make it possible to search. From here, a score will be obtained that shows the magnitude the cost of taking the found path, plus the heuristic value that is the value cost estimates from the existing node towards the final destination. Iteration will be done until finally achieved target.

Neural Network
Neural networks are quite good when applied to non-linear or take cases decisions that can not be made with traditional methods. Its application is often on gamegame which requires adaptive ability or learning from experience. For example, if suatau when there is a battle between the player with the computer unit, and the computer unit is defeated, then on another similar occasion, the computer will choose not to fight. More many experiences experienced computer, then the computer becomes smarter. The basic principle of this artificial neural network is a continuous increase in weight for the resulting output become more accurate (getting smarter).

The path search or cool term is pathfinding in my description is the search process route / route (usually the closest route) of an arena that generally has barriers from the arena. The barrier can be a wall, a river, etc. Goal from this pathfinding on generally is to find the most efficient path by avoiding obstacles as much as possible which exists.

Pathfinding can be applied for example in making AI of a game, for example in order for the AI can pursue enemies efficiently and without crashing against walls or avoiding other obstacles.

There are several methods that can be applied in this pathfinding, one of the most frequent methods used is A *. Ok, without a convoluted we just get acquainted with this one method.

Waypoint
Waypoint is the reference point / set of coordinates used for navigational purposes for identify a point on the map. Coordinates that usually include longitude, latitude, and sometimes altitude for air navigation purposes. Waypoints are used in various navigation has no tracks that look like navigation in the air and navigation at sea, as well as on land navigation which has no clear path. Special navigation on land that does not use man as determining the direction but the robot, waypoint is used although there is a clear path. This is important in order robots still have a route.

Waypoint is divided into two types, namely waypoint fly by and waypoint fly over. Waypoint fly by does not pass the location over the way point but keeps toward the destination, while the waypoint fly over passes the location above the way point. After one waypoint is passed, the pilot must assign the next waypoint called the active waypoint.

A* Search

The basic informed search strategies are:
  1. Greedy search (best first search)
  2. A* search
What is A* Search Algorithm?
A* Search algorithm is one of the best and popular technique used in path-finding and graph traversals. What makes A* different and better for many searches is that for each node, A* uses a function that gives an estimate of the total cost of a path using that node. Therefore, A* is a heuristic function, which differs from an algorithm in that a heuristic is more of an estimate and is not necessarily probably correct. A* expands paths that are already less expensive by using this function:

where:
f (n) = total estimated cost of path through node
g (n) = cost so far to reach node
h (n) = estimated cost from to goal. This is the heuristic part of the cost function, so it is like a guess.

Djikstra Algorithm
Dijkstra's algorithm is an algorithm for finding the shortest paths between nodes in a graph, which may represent, for example, road networks. It was conceived by computer scientist Edsger W. Dijkstra in 1956 and published three years later.

Dijkstra Algorithms is a subsets from Greedy Algorithms. Dijkstra Algorithms and Greedy is a algorithm which every step of the process takes a edge or arc that has the minimum value weight that connects a vertex which has been chosen with another vertex that has not been choosen.

Example for Djikstra Algorithm

Tactical and Strategic AI

      Certainly when we’re thinking about AI at this particular level, it is at the upper level, it is about making a reasonably long term plans or trying to ponder and take into what you can make to characterizes the big picture and then to make some decisions on this. Tactical and strategic AI encompasses a wide range of algorithms that try to:
  • Derive a tactical assessment of some situation, possibly using incomplete or probabilistic information.
  • Use tactical assessments to make decisions and coordinate the behavior of multiple characters.

Waypoint Tactics
A waypoint is simply a position in the game world. A waypoint can be represented as a single position in the game level (“nodes”, “representative points” used for pathfinding). To use waypoints tactically, you need to add more data to the nodes (not just location info). Some examples of use of waypoints to represent position in the level with unusual tactical features or information. This features is called tactical points. Tactical points can be either set by the designer or derived from game data or analytical algorithms.

Tactical nodes can be combined with pathfinding nodes to provide tactically aware path finding. Although common to combine two sets of waypoints (one for tactical, one for pathfinding), it is not efficient nor flexible, e.g. Cover and sniping waypoint nodes are not useful for pathfinding which result in unrealistic movements within level.

Using Tactical Locations
How do we build a tactical mechanism within the character AI? There are three approaches:
  1. Controlling tactical movement (simple method)
  2. Incorporate tactical information into decision- making
  3. Use tactical information during pathfinding
All three of them can produce character motion that is always tactically aware.

1. Tactical Movement
Tactical waypoints are queried during game when the character AI needs to make a tactical move. E.g. Character needs to reload bullets, it queries the tactical waypoints in the immediate area to look for “nearest suitable location” to stop and reload, before continuing. Action decision is carried out first, then apply tactical information to achieve its decision. There are some limitation in realism, and not able to use tactical information to influence decision-making due to limited use.

2. Tactical Information in Decision-Making
Decision Tree is mainly build to create a conclusion of various data and/or information. Give the “decision-maker” access to tactical information, just like any other game world information. DT example:

3. Tactical Information during Pathfinding
Relatively simple extension of basic pathfinding. Rather than finding shortest/quickest path, it takes into consideration tactical situation of game. Simplest way is to manipulate graph connection costs (by adding “tactical cost” to locations that are dangerous or reducing “tactical cost” at locations that are easy)

Tactical Analyses
Sometimes known as influence maps – a technique pioneered and widely used in RTS games where the AI keeps track of areas of military influence in game. Can also be used in simulation/evolution games, FPSs or MMOs. Overwhelming majority of current implementations are based on tile-based grid worlds. Even for non-tile-based worlds, a grid can be imposed over the geometry for tactical analyses. The influence map can be used to identify points of weakness and strength and, from this, drive strategic goal solution.

Influence maps allows AI to see which areas of the game are safe, which areas to avoid, where the border between teams are weakest.

Presentation Video: https://youtu.be/yOPh5Hxa2Yw

Source: https:achmadmuhaymin.blogspot.com/2017/03/ai-decision-making-path-finding.html
              http://chiseinesa.blogspot.co.id/2017/03/penulisan-ketiga-aidecisionrulepath.html
              http://www.cse.scu.edu/~tschwarz/COEN129/PPT/Tactical%20and%20Strategical%20AI.pdf
              https://deparkes.co.uk/2017/11/24/machine-learning-vs-rules-systems/
              https://geeksforgeeks.org/a-search-algorithm/
              https://mti.binus.ac.id/2017/11/28/algoritma-dijkstra/
              https://ngelag.com/apa-itu-artificial-intelligence-atau-ai/
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Jumat, 06 April 2018

Teknologi Game Sosftskill #1

Admin Selasa, 13 Maret 2018 0 Comments

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik (komputer ataupun konsol) yang dimainkan untuk mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan tersendiri. Kata "game" bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Bermain game merupakan salah satu sarana hiburan dan juga sebagai sarana pembelajaran.

Perkembangan Teknologi Game
  Teknologi Game merupakan proses baik yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya mendukung kinerja dari game.

Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas di Universty of Cambridge, OXO tahun 1952 untuk mendemonstrasikan tesisnya. Douglas kemudian menciptakan game versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC.

Tahun 1958, William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two, game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping dan bola yang dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net yang dimainkan di osiloskop.


  • Generasi Pertama, perkembangan teknologi game dimulai dengan diciptakannya konsol permainan video ditahun 1972 oleh perusahaan magnavox yaitu Oddyssey.
  • Generasi Kedua, tahun 1976 (awal era 8 bit)  Fairchild menciptakan Video Entertaiment System(VES) dimana yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
  • Generasi Ketiga, tahun 1983 mulai dipasarkan Jepang Family Computer atau FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Game keluaran Nintendo terkenal hingga kini adalah Super Mario.
  • Generasi Keempat, era 16 bit, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol Sega Mega Drive dengan menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo mengeluarkan konsol SNES (Super Nintendo Entertainment System).
  • Generasi Kelima, era konsol 32 bit dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
  • Generasi Keenam, muncul konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya konsol game oleh Microsoft yang diberi nama Xbox.
  • Generasi Ketujuh, tahun 2006, Xbox 360 meluncur dengan fitur dan visual yang lebih baik dibandingkan PlayStation 2. Sony akhirnya meluncurkan PlayStation 3 dan berselang seminggu dari Nintendo Wii.
  • Generasi Handleheld, Mobile dan Online, game terus berkembang cepat dengan hadirnya PSP dan game Mobile seperti  Flappy Bird, serta game online yang dapat dimainkan oleh banyak pemain secara bersamaan.

Jenis Jenis Game
    Game saat ini memiliki banyak jenis atau genre yang dapat dimainkan sesuai dengan kesukaan pemain yaitu berdasarkan jenis, visual, dan bidang yang ada dalam game tersebut. Sebuah game juga bisa memiliki lebih dari satu genre, bisa dua atau lebih. Beberapa jenis game:

  1. Action Game: Permainan bertema action yang menghadirkan aksi, adegam baku tembak dalam permainannya. Game ini membutuhkan refleks yang tinggi dari pemain.
  2. Fighting Game: Game ini bertema perkelahian dan pertarungan dengan kombinasi jurus serta gerakan untuk mengalahkan musuh komputer atau pemain lain (multiplayer).
  3. Adventure Game: Permainan bertema petualangan menjelajahi hutan, pulau, dan tempat-tempat baru.
  4. Racing Game: Jenis ini menyajikan aksi balap dengan mengendalikan kendaraan untuk mencapai garis finish.
  5. Arcade Game: Permainan dengan tujuan mengumpulkan skor tertinggi.
  6. Shooter Game:Permainan bertema tembak-menembak dalam situasi perang, militer atau terorisme. Ada dua jenis, First-Person Shooter(FPS) dan Third-Person Shooter(3PS).
  7. Role-Playing Game: Jenis game yang membuat kita berperan sebagai tokoh untuk menyelesaikan misi atau quest dalam game.
  8. Simulation Game: Permainan bertema simulasi layaknya kita melakukan hal tersebut didunia nyata seperti mengendarai kendaraan, konstruksi, dll.
  9. Sports Game: Permainan bertema olahraga seperti sepakbola, tennis, basket, dll.
  10. Strategy Game: Permainan yang mengharuskan pemain mengatur taktik dan strategi untuk dapat memenangkan sebuah misi.

Banyaknya jenis game tersebut tidak lepas dari unsur realisme yang terdapat didalamnya sehingga menjadikan game tersebut menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Unsur realisme diantaranya (Physical, Photo, dan Functional Realism) lalu pencahayaan yaitu bagaimana suatu gelap terang objek dalam game diproyeksikan (Ambient Light, Spot Light, Directional Light, Area Light, dll) dan juga environment yaitu keadaan sekitar yang mendukung objek. Contohnya adalah Need for Speed Most Wanted


    Need for Speed Most Wanted dirilis pada November 2005 oleh EA Canada dan merupakan game pertama yang dirilis untuk Xbox360. Game bergenre racing ini menceritakan tentang aksi balapan melawan bos dijalan raya menggunakan mobil yang dapat dimodifikasi untuk meningkatkan performa dan memenangkan race. Game ini merupakan hasil pengembangan seri Need for Speed sebelum-sebelumnya, menggabungkan fitur baru sehingga memberikan kesan permainan yang asik.


Pengembangan utama game ini adalah pada grafis yang menghasilkan gameplay yang realistis dan detail, baik dari mobil maupun arena nya. Dari segi realisme, game ini menerapkan teknologi HDR yaitu perubahan cahaya dinamis (silau) saat keluar dari area terowongan ataupun saat kamera menghadap matahari dibalik pepohonan dijalan. Terdapat juga audio yang mendukung game menjadi lebih hidup seperti suara mobil yang hampir mirip dengan aslinya, lalu juga ada percakapan radio polisi, sirine saat berada disituasi kejar-kejaran oleh polisi.

EA juga merilis versi "Black Edition" dengan tambahan dua mobil mewah BMW E43 (M3) dan Chevrolet Camaro, dan beberapat track baru.

Bisnis dalam Game Komputer


     Bisnis game komputer berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Internet salah satu faktor utamanya, yang dulunya kita hanya menikmati game offline yang disediakan komputer namun sekarang tersedia game online dan juga games yang dapat didownload secara gratis ataupun berbayar. Pada games online terdapat 2 kategori bagaimana perusahaan game tersebut mendapatkan uang, yaitu:

  1. Pay Per Item, merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya jika ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) eksklusif. Contoh: Ragnarok, Ghost Online, dll.
  2. Pay per Play, merupakan game yang harus dibeli dan diinstal secara legal karena pemain didaftarkan secara langsung melalui internet. Contoh: War of Warcraft, dll.

Selain dari sisi game itu sendiri terdapat aspek bisnis lain yang berhubungan dengan dunia game, diantaranya warnet sebagai penyedia sarana yang salah satunya adalah untuk bermain game online dengan internet yang memadai dan juga voucher game yang digunakan untuk transaksi pembelian atau penyewaan suatu barang atau item dalam game online yang tidak bisa dibayar menggunakan point atau uang yang dihasilkan dari game tersebut.


Game Engine
     Game Engine adalah komponen software inti untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game.Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X.

Fungsi utama game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D/3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik.

OGRE 3D
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan salah satu Engine Grafik berbasis objek untuk membuat game secara 3 dimensi. OGRE ditulis dalam bahasa C++ dan menggunakan library atau pustaka Direct3D dan OpenGL. Terdapat berbagai macam fitur yang ditawarkan OGRE, diantaranya:

  1. Object Oriented menggunakan plugin untuk mempermudah dalam memasukkan fitur lainnya.
  2. Engine berbasis scene graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
  3. Multi-platform, dapat membuat konten yang sama pada berbagai platform tanpa pencipta konten harus mempertimbangkan kemampuan yang berbeda dari setiap platform. 
  4. OGRE juga mendukung program Vertex dan Fragment shader bersama dengan ditulis dalam GLSL, HLSL, Cg dan assembler.
  5. Support penuh untuk multiple hardware.
  6. OGRE mempunyai compositing manager dengan bahasa script dan full screen post processing untuk efek seperti HDR, blooming, saturation, brightness, blurring, & noise.
  7. Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.

Kelebihan dan Kekurangan OGRE
  • Gratis karena opensource.
  • Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  • Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  • Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  • Mempunyai komunitas yang besar.

  • Hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.

Unreal Engine
Unreal Engine merupakan game engine yang dikembangkan oleh Epic Games, dan pertama kali diperkenalkan pada tahun 1998 dengan game bergenre first-person shooter. Unreal Engine menggunakan bahasa pemrograman C++, yang mempunyai fitur tingkat tinggi dan merupakan alat yang digunakan oleh banyak pengembang game pada saat ini.

UE3 dirilis dan dirancang untuk Microsoft DirectX 9 (untuk Windows dan Xbox 360), DirectX 9 untuk Windows Vista, DirectX 11 untuk windows 7 dan OpenGL untuk OS X, Linux, PS3, Wii U, iOS, Android dan HTML 5 / Java Script.


Kelebihan dan Kekurangan Unreal Engine
  • Menggunkan Blueprint, sebuah visual script editor yang dikembangkan oleh Unreal engine untuk membuat game tanpa harus menuliskan kode pemrograman apapun.
  • Unreal Engine 4 memperlihatkan secara penuh UI (user interface) yang mudah untuk dimengerti.
  • Unreal Engine dapat memberikan grafik yang sangat bagus.
  • Unreal Engine 4 sudah dapat digunakan secara gratis.

  • Engine game ini membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi. Processor yang digunakan minimal adalah Quad Core Intel atau AMD dengan kecepatan 2.5 GHz, kartu grafis NVIDIA GeForce 470 GTX atau AMD Radeon 6870 HD, dan 8GB RAM. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 64-bit atau Mac OS X 10.9.2.

Desain Skenario, Script dan Storyboard pada Game Komputer
    Skenario adalah urutan cerita yang dibuat agar nantinya terjadi peristiwa sesuai yang diinginkan oleh pembuat game. Skenario pada game harus menggambarkan garis besar seperti cerita, karakteristik, prinsip, dll karena setiap game mempunyai skenario yang berbeda-beda tergantung gaya game yang akan dibuat. Dalam pembuatan skenario juga disiapkan dokumen penting lainnya agar mempermudah pembuatan game.

     Script adalah program game yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman tertentu, contohnya Java atau C++. Dalam pembuatan script, pemilihan bahasa pemrograman merupakan hal penting karena berkaitan dengan fleksibilitas game yang akan dibuat. Bahasa pemrograman yang dipilih haruslah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh si pembuat game dengan memperhatikan faktor-faktor seperti Speed, Ekstensibilitas dan Re-Entrancy.

    Storyboard adalah penggambaran ide kedalam bentuk design yang ditampilkan dalam bentuk scene by scene. Storyboard digunakan untuk mengetahui perubahan apa saja dalam alur cerita sehingga nantinya pengguna menjadi lebih tertarik dengan game yang dibuat. Dalam storyboard terdapat goal yang nantinya akan dicapai oleh pemain.

Contoh penerapan dari ketiga hal diatas adalah dalam rancangan game berjudul "TAP-TAP BALON" dibawah ini.

Storyboard game TAP-TAP BALON
TAP-TAP BALON merupakan rancangan game yang akan dibuat dalam platform Desktop (Java). Game sederhana ini ber-genre Arcade Game, yaitu mengumpulkan skor terbanyak untuk memenangkan permainan.

Terdapat 3 pilihan menu pada tampilan awal game yaitu PLAY, OPTIONS, dan EXIT. OPTIONS berfungsi untuk mengatur karakteristik permainan seperti batas waktu dan tingkat kesulitan, dimana semakin sulit tingkatan yang dipilih maka semakin cepat angka dalam balon bertambah. Untuk mengklik tombol dalam game menggunakan kursor.

Saat awal permainan, angka dalam setiap balon adalah nol (0) yang menandakan bahwa balon belum ditiup. Waktu akan terus berkurang (countdown) dan masing-masing balon akan terisi otomatis ditandai dengan bertambahnya angka dalam balon dan membesarnya gambar balon tersebut. Pemain diharuskan untuk men-tap balon saat angkanya sudah sama dengan angka target yang berada dibawah tiap balon. Jika berhasil pemain akan mendapatkan skor yang akan dikalkulasi diakhir permainan, namun jika balon meletus nyawa pemain akan berkurang. Pemain juga bisa menghentikan game sejenak dengan mengklik tombol pause.

Pemain dikatakan memenangkan permainan jika berhasil meniup semua balon yang tersedia dan memiliki sisa nyawa sesuai dengan batas waktu yang ditentukan. Pemain dikatakan kalah jika kehabisan nyawa selama permainan berlangsung.


Source: https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
              http://fatwakb.blogspot.co.id/2017/03/apa-itu-teknologi-game-apa-itu-bisnis.html
                          https://mxac.wordpress.com/2017/04/12/analisis-serta-perbandingan-game-engine/
                         http://gamesetting.blogspot.co.id/2014/07/macam-jenis-genre-game.html
                         http://i-niblog.blogspot.co.id/2017/03/desain-skenario-script-storyboard-game.html
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Selasa, 13 Maret 2018

Poster: Ride The City

Admin Selasa, 02 Januari 2018 0 Comments
Berikut ini adalah contoh poster yang dibuat oleh kelompok kami (2 orang) untuk softskill:


      Contoh poster yang dibuat bertema-kan bersepeda, fun-ride dengan mengelilingi sejumlah tempat di ibukota sebagai kampanye untuk menggunakan sepeda kembali. Acara diadakan pada hari minggu dengan biaya registasi sebesar 75 ribu.

      Desain yang digunakan adalah flat theme & clean, dengan perpaduan warna pastel agar terlihat modern. Objek orang dengan sepeda ditampilkan secara besar sebagai icon dari poster tersebut.
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Selasa, 02 Januari 2018

Desain Komunikasi Visual (DKV)

Admin Minggu, 24 September 2017 0 Comments
       Banyak yang berpikir bahwa desain komunikasi visual merupakan suatu hal yang diidentikan dengan pekerjaan cetak-mencetak, membuat reklame ataupun baliho. Desain komunikasi visual juga sering dilihat dari segi iklan saja, padahal sebenarnya masih banyak lagi hal yang perlu diketahui pada Desain Komunikasi Visual.
Foto https://www.sun.ac.za

Pengertian Desain Komunikasi Visual

       Desain Komunikasi Visual atau yang disingkat DKV terdiri dari tiga kata desain, komunikasi, dan visual. Kata Desain diambil dari kata "designo" (Itali) yang artinya gambar. Dalam dunia seni rupa, istilah desain dikaitkan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata Komunikasi berasal dari bahasa Inggris yang diambil dari bahasa latin "communis" yang berarti "sama", diartikan sebagai proses menciptakan suatu kesamaan atau kesatuan pemikiran komunikator dan komunikan. Kata Visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penghlihatan, berasal dari kata Latin "videre" yang artinya melihat.

Dari kata-kata tersebut bisa diartikan bahwa Desain Komunikasi Visual merupakan seni menyampaikan pesan dengan menggunakan bahasa visual (visual language) yang bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi hingga mengubah perilaku pengamat melalui media berupa desain.

       Desain Komunikasi Visual sangat berkaitan dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna. Proses komunikasi dan eksplorasi ide-ide dilakukan dengan penambahan gambar baik itu foto, diagram, dan lain-lain sehingga menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat atau pengamat.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

       Komunikasi visual sudah dikenal oleh manusia sejak jaman pra-sejarah. Pada Zaman Gua (Cave Age) piktograf digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari sebagai bentuk komunikasi visual. Selain itu bentuk lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ketulisan seperti buku, prasasti, dan lain-lain, kemudian berkembang lagi menjadi bentuk seni panggung dan drama yang menarik contohnya seni pewayangan yang masih populer sampai saat ini dan efektif menjadi alat komunikasi dalam menyampaikan pesan.

Piktograf pada dinding gua di Cedeberg, Afrika Selatan
Foto oleh skilpad © istockphoto.com
       Desain komunikasi visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980 setelah dikenalkan oleh Gert Dumbar seorang desainer grafis asal Belanda. Menurutnya, desain grafik tidak sekedar cetak-mencetak saja, namun juga mengurusi moving image, audio visual, display, dan pameran. Sehingga dimunculkan istilah desain komunikasi visual untuk menampung perkembangan yang semakin luas seperti yang dikenal sekarang ini.

Desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan mulai dari agen periklanan sampai desainer majalah dan surat kabar serta menjadi bagian kelompok industri komunikasi, pemasaran dan public relations.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

       Desain komunikasi visual bukanlah seni murni. Seorang desainer komunikasi visual mempunyai lebih dari satu pengamat atau bahkan mencapai jutaan orang, dimana desainer tersebut harus bisa menginterpretasikan permintaan kelompok itu dalam suatu karya (memuaskan sekelompok orang). Sedangkan seorang seniman dibidang seni murni hanya mempunyai satu penonton atau pengamat yaitu, dimana karya seninya merupakan ekspresi perasaan dan emosi seniman itu sendiri (memuaskan diri sendiri). Seniman dan desainer, keduanya sama-sama memecahkan problem visual, tetapi seniman murni lebih bertujuan untuk memuaskan diri sendiri, sedangkan desainer menggerakkan sekelompok orang untuk melakukan suatu hal.

Tempat sampah publik organik dan anorganik
Foto http://upacarausia.blogspot.co.id/2014/09/tempat-sampah-kita.html
Desain komunikasi visual juga memegang peranan yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Tanda, rambu-rambu, poster semuanya memberikan informasi kepada pengamatnya yang dapat dimengerti dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni yaitu universal atau dapat dimengerti oleh semua orang.

Elemen - Elemen Desain Komunikasi Visual

       Menurut Christine Suharto Cenadi (1999:5) terdapat elemen-elemen desain komunikasi visual yang dapat berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan media, yaitu:

1. Tata Letak Pewajahan (Layout)
Layout merupakan sebuah pengaturan agar teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan, pada buku, majalah, dan bentuk publikasi lainnya. Proses mengatur hal dalam pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan (Smith 1985).

2. Tipografi
Tipografi merupakan suatu seni dalam memilih huruf dan menggabungkannya menjadi sebuah kata yang menarik dan mempunyai karakteristik. Menurut Wirya (1999:32), terdapat beberapa tipe huruf yang mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan nuansa lainnya.

3. Ilustrasi
Ilustrasi terbagi menjadi dua, ilustrasi dengan tangan gambar dan ilustrasi oleh kamera atau fotografi.
Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu lebih cepat dan efektif dari pada teks (Wirya 1999:32), karena dengan ilustrasi pesan yang akan disampaikan menjadi lebih berkesan karena pembaca lebih mudah mengingat gambar dari pada kata-kata.

4. Simbolisme
Simbolisme merupakan sarana informasi yang sangat efektif untuk menjembatani perbedaan bahasa karena lebih bersifat universal. Bentuk kompleksnya adalah Logo yang mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lain.

5. Warna
Elemen penting ini mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna, pengolahan, dan penggabungan yang baik akan memberikan suatu kesan yang khas dan unik karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

6. Animasi
Animasi digunakan agar sebuah desain multimedia terlihat lebih menarik dan dinamis. Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua yaitu animasi dua dimensi (2D) dan animasi tiga dimensi (3D).

7. Suara
Suara sebagai elemen pendukung menjadikan suasana interaksi lebih hidup. Suara dibedakan menjadi suara utama yang mengiringi selama interaksi berlangsung dan suara pendukung seperti suara tombol-tombol.

Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual

  1. Advertising (Periklanan)
  2. Animasi
  3. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
  4. Desain Marka Lingkungan
  5. Multimedia
  6. Desain Grafis Industri (Promosi)
  7. Desain Grafis Media
  8. Cergam
  9. Fotografi, tipografi dan Ilustrasi.

Fungsi Desain Komunikasi Visual

Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Suatu benda, produk, ataupun lembaga yang mempunyai identitas yang baik (mencerminkan kualitas) membuat produk atau jasa tersebut mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya.

Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Desain komunikasi visual sebagai sarana informasi dan intruksi bertujuan untuk menunjukkan hubungan suatu hal dengan hal lain berupa petunjuk, arah, posisi dan skala. Seperti halnya simbol-simbol rambu lalu lintas, simbol-simbol ditempat umum seperti toilet, telepon umum bersifat informatif, komunikatif, dan universal, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai kalangan dan latar belakang.

Rambu petunjuk lift khusus difabel di Taipei
Foto oleh blog.wahyualam.com
Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Promosi adalah menyampaikan sesuatu, dalam hal ini menyampaikan pesan dan membuat pesan tersebut dapat diingat. Sebagai contoh, pada poster gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, mempunyai suatu makna dan mengesankan.


Daftar Pustaka

Anisya, Lora. 2015. Desain Komunikasi Visual. https://loraanisya.wordpress.com/2015/11/12/desain-komunikasi-visual/. Diakses pada 21 September 2017

Laksana, Dwi. 2010. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual. https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/. Diakses pada 22 September 2017

Satryadanto, D. 2011. Desain Komunikasi Visual. http://sir.stikom.edu/984/6/BAB_III.pdf. Diakses pada 24 September 2017

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Minggu, 24 September 2017

Softskill: Framework for Web Science Part4

Admin Sabtu, 17 Juni 2017 0 Comments


Selamat datang kembali di IZ-Inside! Postingan ini menjadi postingan terakhir untuk pembahasan jurnal berjudul "Framework for Web Science". Beberapa bagian yang akan dijelaskan yaitu:

  • Web Sosiologi (BAB 5)
  • BAB 6 Situs Pemerintahan

Web Sosiologi

Jaringan/Web adalah cermin untuk masyarakat yang menggambarkan kepentingan, perasaan dan pikiran masyarakat dijaman ini. Beberapa orang ingin menggunakan Web untuk berbagi informasi, beberapa yang lain untuk rekreasi dan hiburan, dan beberapa yang lain ingin untuk mengeksploitasi informasi yang didistribusikan di Web untuk meneliti dan melakukan ilmu pengetahuan dengan cara baru yang radikal.


1. Ketertarikan Masyarakat

       Web saat ini tidak sekedar untuk mencari sebuah informasi, tetapi untuk bermain game hingga bertransaksi online pada website, hal ini terbukti dengan lahirnya komunitas-komunitas baru berbasis game online dan menjamurnya website E-Commerce. Semuanya tercipta atas keinginan dan perilaku masyarakat di-era modern ini. Misalkan saja perilaku masyarakat yang semakin ingin berbelanja tetapi tanpa pergi ketoko, yaitu melalui gadget mereka. Selain itu juga ketertarikan masyarakat terhadap apa yang terjadi didunia luar, menjadikan situs-situs penyedia informasi seperti video semakin populer. Tentunya terdapat dampak positif dan negatif dari kemajuan ini.

2. Struktur Informasi Sosial

    Struktur sosial dari Web tergantung pada keahlian struktur rekayasa. Pemahaman tentang hubungan antara manusia dan teknologi, dari implikasi bagi masyarakat dari manusia menjadi alat yang dapat digunakan. Keahlian teknik inovasi Jaringan/Web adalah apa yang menciptakan nilai tambah bagi penggunanya. Misalkan pada sebuah blog tentunya ingin mendapatkan banyak pengunjung. Salah satu caranya adalah dengan mempercantik tampilan dan perluasan informasi yang tersedia diblog. Mempercantik disini adalah memperbaiki struktur dan menyediakan informasi tentang apa yang sedang terjadi contohnya menyediakan halaman error 404 bila tidak ada sumber daya yang ada pada URL. Kuncinya adalah bahwa tampilan kesalahan 404 merupakan tanggapan ringan untuk kegagalan yang tidak menghambat aktivitas pengguna dengan menekan tombol 'back' pada browser dapat mengembalikan segalanya ke status sebelumnya. 

3. Signifikasi dan Metrik

      Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan kualitas. Relevansi terhubung dengan gagasan pertanyaan: berapa banyak pertanyaan yang halaman dapat tangani? Berbagai cara menjawab pertanyaan yang telah menyebabkan perkembangan dari sejumlah algoritma penting, tetapi pada dasarnya idenya adalah bahwa sebuah halaman menangani pertanyaan ketika berisi informasi yang relevan dengan pertanyaan, atau titik pembaca ke sumber daya yang berisi sebagai informasi.

Sebuah pendekatan adalah untuk melihat struktur hyperlink yang memberikan konteks untuk halaman web, dan mencoba untuk menyimpulkan ukuran relevansi dari struktur-struktur. Ada dua teknik utama untuk mengekstraksi informasi yang berkualitas dari struktur hyperlink. Ukuran kualitas yang paling terkenal adalah PageRank yang dibangun pada intuisi bahwa halaman yang dikutip oleh banyak halaman lain kemungkinan akan berkualitas signifikan.

4. Kepercayaan dan Reputasi

      Kepercayaan tentu saja merupakan faktor penting dalam pengembangan Web. Contohnya pada situs E-commerce yang dipercaya untuk membuat penggunaan yang tepat dari rincian kartu kredit, untuk mengirim barang yang dipesan, dan untuk menjaga data yang aman. Belajar online kepercayaan sangat sulit karena beberapa konteks di mana interaksi secara online berlangsung. Kepercayaan tidak akan ajaib muncul online. Sama seperti orang tidak akan otomatis mengikuti kode etik, yang lain tidak akan secara otomatis mengasumsikan bahwa orang mengikuti kode etik. 

Reputasi adalah elemen kunci untuk percaya, karena menyajikan sketsa trustee diabstraksikan (mandiri) dari sejarah. Salah satunya pada website eBay dimana pembeli sebelum membeli barang dapat melihat reputasi barang, bagaimana komentar pengguna lain yang telah membeli barang tersebut serta reputasi pelayanan toko. Hal ini menjadi suatu cara yang baik untuk menghindari penipuan oleh orang-orang nakal disana.


Situs pada Pemerintahan - Keamanan dan Standar


1. Standar Kebijakan

    Standar membuat industri besar dalam menghemat biaya. Tak hanya itu, dengan standar perusahaan, perusahaan dapat mendominasi dan memastikan bahwa bisa berada satu langkah lebih depan. Kebijakan biasanya menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa. Standar dan kebijakan pada situs diperlukan untuk memastikan rancangan, fleksibilitas dan penggunaan pada lingkup dimana aspek sosial dari pemakaian yang belum pasti.

2. Isu Hak Cipta

      Isu ini menitik beratkan pada teknologi digital, dan hubungannya dengan sebuah Situs, yang diantaranya terdapat pembajakan dengan sangat mudah. Dengan banyaknya informasi yang tersebar luas diseluruh dunia memudahkan seseorang untuk meng-copy dan mendistribusikan informasi tanpa melakukan perizinan terlebih dahulu. Pembajakan seperti ini dilakukan tidak lain karena ingin mendapatkan keuntungan dengan jalan pintas. Oleh karena itu, sebagai penyedia informasi haruslah tanggap dan melakukan tindakan pencegahan.

3. Perilaku diluar Logika

    Dalam banyak kasus, suatu pelanggaran akan memberi suatu metode untuk meruntuhkan pelanggaran tersebut, salah satunya digunakan untuk persaingan. Perilaku disini adalah kegiatan-kegiatan diluar batas untuk bersaing dengan website lain. Contohnya adalah dengan melakukan kecurangan trafik untuk membuat sebuah website menjadi populer. Cara lainnya adalah dengan menyisipkan kata kata yang tidak sesuai dengan isi situs atau bahkan hanya kata-kata random sehingga website tersebut muncul dihalaman pertama pencarian.

4. Isu Privasi

      Isu ini jelas menjadi hal penting bagi pengguna saat menggunakan sebuah website. Data-data yang mereka masukkan seperti nama, alamat email, hingga akun media lain patut dipertanyakan keamanannya. Dalam website E-Commerce data seperti nomer rekening, password sangat rentan diambil dan digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Isu lain, seperti spam, membuat masyarakat khawatir soal privasi. Kenapa privasi? Karena isi privasi sering mengalami kebocoran yang tidak terdeteksi.

5. Ekonomi Informasi dan Komunikasi

      Sebuah situs bukan hanya untuk ruang politik, tetapi juga merupakan ruang ekonomi, karena pengetahuan telah bernilai. Banyak website diluar sana yang mengharuskan penggunanya membayar untuk mendapatkan konten yang mereka inginkan. Disisi lain, website yang bersifat gratis menyisipkan iklan sebagai media promosi agar mereka mendapat imbalan.

6. Hegemoni Liberal

       Hegemoni adalah pengaruh / kekuasaan / kepemimpinan / dominasi suatu negara terhadap negara lain. Di bidang pemerintahan, sebuah situs berperan sebagai perantara globalisasi. Namun banyak yang melihat bahwa Internet sebagai surganya anarkis. Sementara itu situs dengan cekatan dan daya tariknya telah menghancurkan semua itu dan menormalkan dunia online.

Demikian akhir dari sambungan-sambungan artikel mengenai Framework for Web Science. Semoga informasi tersebut dapat bermanfaat. Terima Kasih

Posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Sabtu, 17 Juni 2017

Softskill: Framework for Web Science Part3

Admin Rabu, 10 Mei 2017 0 Comments

Aspek Sosial


    Web sering dipahami sebagai kumpulan lapisan dengan standard bahasa atau protocol yang berperan sebagai wadah untuk formalitas yang lebih baru, kaya dan ekspresif yg dapat diterima. Penggambaran berlapis seperti itu tidak bersifat mengurangi artinya, tingkatan atas bukan sekedar menyingkat untuk ekspresi pada tingkat bawah. 

      Supervenience adalah cara yang baik untuk menjelaskannya. Bahan-bahan yang tidak dapat diartikan dari lapisan bawah percakapan diatur sedemikian rupa sehingga bahan-bahan dari lapisan atas dipaksakan untuk menjadi lebih berarti. Artinya, konstruksi yang bermakna diatas sangat bergantung pada konstruksi yang kurang bermakna dalam HTML atau XML atau apapun dibawahnya. Hal lain yang harus diperhatikan adalah pengetahuan dasar mengenai simbol, dimana simbol mengambil peran mendasar dari beberapa percakapan yang dapat diartikan kedalam beberapa hal.

Plus ca Change
      Plus ca change mengandung arti meskipun banyak perubahan, namun sifat dan fundamentalnya masih tetap sama. Sebagai contohnya adalah Kecerdasan Artifisial (AI) untuk membuat pemecah masalah umumyang mampu beradaptasi dengan berbasis pada deskripsi dan penalaran simbolis. Hal ini bertujuan untuk memproduksi sistem cerdas yang memperlihatkan kecerdasan setara dengan manusia, dalam penemuan informasi, akuisi, dan pemrosesannya.

Cara Alternatif Penalaran
Dibagi menjadi dua, yaitu penalaran asosiatif dan penalaran analogis.

  • Penalaran asosiatif, penalaran dengan basis asosiasi yang bisa menjadi sangat tidak terduga dan personalisasi menghilangkan suatu rangkaian pemikiran.
  • Penalaran analogis, suatu tipe penalaran yang sangat tidak menentu yang manusia gunakan secara sukses.
Penalaran dibawah Ketidaktepatan
      Dalam hal Web Science, masalah “kebenaran” logika untuk Web akan bergantung pada konteks, tujuan analisa dan selanjutnya. Dalam merancang Web penting untuk beberapa tujuan dimana bukti dibutuhkan mengenai apa yang terjadi setelah ada beberapa pernyataan.

      Memaksa pemeriksaan konsistensi dan melarang kontradiksi tidak menjadi awalan karena tekanan sosial terhadap inkonsistensi Web, atau tentu saja sistem terdistrubusi berskala besar lainnya. Kesalahan seperti itu tentunya sangat tinggi. Konten yang bersifat jahat atau bohong (hoax) akan tetap ada

Epistemologi Web
      Epistemologi web merupakan cabang filsafat web yang mempelajari asal mula, struktur, metode dan masalah pokok pengetahuan generasi dari web. Web menyediakan peluang untuk memahami sejarah sebuah pengetahuan, dan kontribusinya tentang suatu kepercayaannya.

Mungkin itu saja yang bisa disampaikan dari jurnal Framework for Web Science bab 4 - bab 5. Masih ada bab-bab lain yang akan ditulis pada postingan berikutnya. Terima kasih dan semoga bermanfaat.

Posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Rabu, 10 Mei 2017

Softskill: Framework for Web Science Part2

Admin 0 Comments

Selamat datang kembali di IZ-Inside! Pada postingan kali ini, akan dilanjutkan pembahasan tentang jurnal berjudul "Framework for Web Science". Beberapa bab yang akan dijelaskan yaitu:

  • BAB 4 Analisis Web
  • BAB 5 Aspek Sosial

Analisis Web

1. Web Topologi
      Web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semua itu baik yang bersifat statis maupun dinamis. Topologi sendiri merupakan suatu cara untuk membangun sebuah jaringan yang dapat menghubungkan komputer satu dengan yang lainnya. Adapun kelebihan dan kekurangan dari penggunaan topologi. 

Kelebihan
Komputer dapat berhubungan dengan komputer lain secara bebas. Apabila ada satu saluran yang tidak dapat digunakan saluran lain masih dapat digunakan. 

Kekurangan
Biaya yang dikeluarkan untuk membangun jaringan ini sangat mahal, karena banyaknya saluran komputer yang dibangun. Kontrol manajemen sangat sulit diterapkan.

Selain itu, untuk mengembangkan sebuah Web juga perlu sebuah metodologi. Metodologi Analisis Web adalah cara yang digunakan untuk mengoptimalkan sebuah web dengan melakukan pengumpulan serta pengukuran data pada internet. 


2. Struktur Web
      Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. Beberapa keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik adalah: 

  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs. 
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web. 
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan. 
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs . 

      Struktur Linear

  • Struktur Linear Murni, digunakan untuk situs web yang kecil seperti personal page yang terdiri dari 4-10 halaman.
  • Struktur Linear dengan halaman tambahan, digunakan untuk situs web kecil yang mengandung penjelasan secara berurut.
  • Struktur linear dengan halaman pilihan, banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada karena cocok untuk menampilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan informasi lain.
  • Struktur linear dengan halaman alternative, digunakan untuk isi situs yang bersifat menjelaskan halaman demi halaman, namun ada beberapa bagian yang memiliki tingkatan yang sama. Struktur ini sedikit lebih baik dari struktur linear murni.

      Struktur Grid
      Merupakan perluasan dari struktur linear murni, dimana mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur linear dengan halaman tambahan.

      Struktur Hierarki
      Struktur ini sangat banyak digunakan oleh sebagian besar situs web, karena bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan jika diperlukan.


3. Investigasi Grafik Teori
      Salah satu paradigma yang paling terkenal untuk mempelajari web adalah grafik teori. Web dapat dilihat sebagai grafik yang memiliki (poin tengahnya berupa halaman dan memiliki (ditujukan) pada garis sampul berupa koneksi) node halaman dan yang(diarahkan) menuju ujung-ujungnya yang merupakan sebuah links. 

      Hubungan antara SCC, IN dan OUT memberikan bentuk bowtie (dasi kupu-kupu), yaitu sebuah gugus yang terhubung dengan kuat (SCC) dari webgraph di mana ada jalur antara setiap pasangan titik tengah. Sebagai contoh, SCC kita anggap sebagai web yang didalamnya terdapat link-link menuju situs lain yang disebut OUT. Sementara diluar sana, terdapat link-link yang menuju Web kita (IN). Hal ini berarti, semakin banyak link menuju sebuah Web maka akan semakin terkenal web tersebut dan banyaknya link dalam Web yang menuju keluar (situs lain) juga akan membuat Web itu terkenal karena menjadi referensi kunjungan.



4. Matematika Web

      Matematika web merupakan sebuah metode untuk memahami dasar-dasar algoritma internet dan algoritma web serta wawasan mengenai algoritma pada masalah jaringan dalam konteks protokol.


Model Rasional
      Hal yang penting pada model rasional adalah mikro ekonomi, matematik diskrit, teori pilihan rasional dan teori permainan. Web tidak memiliki koordinasi terpusat, namun menghasilkan perilaku yang menarik. Kunci keberhasilan web terletak pada efek jaringan untuk menghubungkan sumber daya.


      Gambar diatas merupakan kurva permintaan dan penawaran tentang suatu layanan yang saling berhubungan antara permintaan pengguna, ketersediaan pemasok, dan harga. Ketiganya saling berhubungan. Sebagai contoh, ketika sebuah layanan dengan harga terjangkau akan mendapatkan permintaan yang sangat besar dari pengguna. Disatu sisi layanan dapat menangani permintaan tersebut, namun disisi lain layanan tidak dapat memenuhi permintaan pengguna. Disinilah model matematika digunakan untuk mengambil keputusan yaitu dengan menaikan harga layanan. Dengan kenaikan ini, maka permintaan akan menurun dan layanan dapat mensupply kembali tanpa takut kehilangan keuntungan.

Model Information Retrieval
      Information Retrieval atau IR adalah ilmu yang mempelajari prosedur dan metode untuk menemukan kembali informasi yang tersimpan dari berbagai sumber yang dibutuhkan, cara nya dengan menggunakan index, pencarian, dan pemanggilan data kembali. IR mempunyai peran untuk:

  • Menganalisis isi sumber informasi dan pertanyaan pengguna
  • Mempertemukan pertanyaan pengguna dengan sumber informasi untuk mendapatkan dokumen yang relevan
Contoh IR
  • Searching text melalui web search engine
  • Searching Buku di Perpustakaan

Pencarian Berbasis Terstruktur
      Tujuan pencarian adalah untuk mengambil kembali halaman yang relevan dengan pengguna. Mesin pencari juga harus berjuang untuk tetap ada pada saat ini, dengan mengindeks ulang sesering mungkin, seiring pertumbuhan web. Mesin pencari dapat dibandingkan dengan berbagai parameter, baik cakupannya (jumlah klik yang dikembalikan diberikan kueri, terutama melihat jumlah klik yang hanya bisa dicapai oleh mesin pencari itu), relevansi halaman yang dikembalikan, waktu yang dibutuhkan, atau kualitas pengembalian.

Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Struktur
      Memahami matematika dan topologi web sangat praktis untuk memahami invariants pengalaman web, salah satu properti penting yang dimiliki web adalah ketahanan dalam menghadapi sesuatu hal yang terus menerus seperti hacker, cracker maupun kesalahan lainnya dalam jaringan fisik. Teori Perlokasi menunjukkan bahwa jaringan skala bebas lebih rentan terhadap serangan yang diarahkan dan serangan yang terkoordinasi, bahkan jika mereka kuat terhadap random failure. Non-random failure dapat merusak jika mereka menargetkan lokasi yang sangat terhubung pada tempat khusus. 

Metode Matematika untuk Mendeskripsikan Layanan
      Teori Petri model sistem jaringan terdistribusi diskrit. Efek dari teori ini menambahkan gagasan dari persetujuan dengan ide dari mesin negara, dan telah disarankan sebagai sarana penting untuk memodelkan layanan Web. Salah satu perkembangan terbaru adalah π kalkulus (dinamai dengan kalkulus λ), yang merupakan pengembangan dari proses aljabar (khususnya cabang CCS) yang dirancang untuk memberikan mobilitas dalam proses pemodelan.

Untuk materi BAB 5 tentang Aspek Sosial akan dilanjutkan pada postingan barikutnya di Framework for Web Science Part3.

Posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal

Softskill: Framework for Web Science Part1

Admin Sabtu, 08 April 2017 0 Comments

Selamat datang diblog IZ-Inside! Pada postingan kali ini, akan dibahas atau dituliskan kembali apa yang telah disampaikan teman-teman sebagai tugas softskill Pengantar Web Science #. Jurnal yang dibahas adalah jurnal berjudul "Framework for Web Science". Ada beberapa bab yang akan dijelaskan pada postingan ini, yaitu:

  • BAB 1 Pendahuluan
  • BAB 2 Web dan Ilmu-nya
  • BAB 3 Teknik Web

Pendahuluan

       Pada bab pertama ini lebih membahas tentang apa-apa saja yang ada didalam sub-bab jurnal dimulai dari penjelasan tentang sejarah perkembangan WWW atau World Wide Web yang merupakan sebuah teknologi berkembang dan paling berpengaruh didunia, terkait penyediaan informasi tentang ekonomi, perdagangan, hiburan, politik dan lain-lain agar mudah diakses masyarakat. Salah satu seminar Web Science diadakan di London, UK pada September 2005. Pada seminar ini dibahas bagaimana cara mengembangkan dan memafaatkan web yang melibatkan banyak faktor, salah satunya adalah arsitektur dasar yang mendukung web sebagai persiapan menuju jumlah data yang sangat besar.

Bab 2 dan 3 membahas tentang prinsip ilmiah dan arsitektur yang lebih rinci, serta bagaimana mempromosikan web dengan hal baru sebagai bentuk atau layanan. Pengembangan web dibab ketiga dipusatkan pada semantik web yang harus dapat dimengerti oleh pembaca (manusia) dan mesin pencari.

Bab 4, 5, dan 6 membahasa upaya menganalisis web dengan cara pemodelan untuk mendapatkan feedback, memahami hubungan sosial (interaksi dua arah) menggunakan teknologi, dan kebijakan menggunakan web.


Web dan Ilmunya

       Arsitektur Web merupakan hal penting dalam pengembangan Web, terkait dengan penggunaan URI atau Uniform Resource Identifier guna mendukung interaksi antara agen dan format untuk mewakili informasi sumber. Setiap sumber daya (resource) adalah murni informasi. Identifikasi sumber daya digunakan untuk dapat berbagi informasi, alasan tentangnya, dan memodifikasinya.  Sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan satu standar global, prinsip ini berhubungan antara URI dan sumber daya yang diinginkan. Yang paling umum dipahami adalah HTTP, FTP, dan Mailto karena skema tersebut sudah terdaftar di Internet Assigned Number Authority (IANA).

       Tujuan penting dari web science adalah untuk mengenali aspek penting dari identifikasi, interaksi, dan representasi yang membuat web bekerja. Sebuah web harus dibuat se-efisien mungkin dengan kegunaannya yang diperuntukkan sesuai dengan tujuan awal web tersebut. Sebuah web juga harus menarik pengunjung sebanyak mungkin, dengan informasi yang dimiliki web tersebut tersampaikan baik ke pengunjung. Sebagai web, tumbuh dan berkembang sangatlah penting untuk dapat memenuhi situasi dan arsitektur baru yang berevolusi, tentunya dengan bertahap dan hati-hati serta mempertahankan aspek-aspek dari web yang harus dipertahankan.

       Berbagai macam aspek dari web relative mudah dipahami. Salah satu contoh metodologi dari peta dan grafik struktur web adalah untuk mengambil sample langsung dengan menentukan properti model dari web yang harus dimiliki. Metodologi yang digunakan untuk membuat web haruslah merujuk ke tujuan web, apakah berjenis jual-beli, pencarian, web pemerintah dan jenis lainnya karena beda jenis web berbeda pula metodologinya. 

       Aspek lainnya adalah Investigasi Web untuk melihat ancaman yang ada, pengembang web haruslah mengetahui hal ini. Pengembang harus bisa melihat dan mencari jalan keluar terhadap ancaman yang bisa masuk kedalam sistem. Misalnya, satu-satunya cara menemukan efek desentralisasi berbagi file adalah mengembangkan sistem peer-to-peer dan mengamati proses operasinya pada skala besar.


Teknik Web

       Teknik pengembangan pelacakan web merupakan penentuan inovasi yang berguna baik (misal P2P) dan yang buruk (misal phising), dan berkontribusi terhadap manfaat perkebangan web yang merupakan tujuan utama Web Science.

1. Semantic Web

       Semantic Web merupakan upaya untuk memperluas potensi web dengan mengekstensi analogi dan perilaku masyarakat. Semantic web mencoba untuk melihat orang-orang yang bersedia membuat data untuk orang lain, dan menambahkan link untuk mereka akses. Visinya adalah sebagai perluasan prinsip web dari dokumen menjadi data. Perluasan ini menjadi potensial yang akan memungkinkan data digunakan secara efektif oleh masyarakat yang lebih luas. Penautan adalah hal penting pada semantic web. Lapisan berikutnya adalah Web Ontology Language (OWL) yang menyediakan sarana ekspresi untuk menghubungkan data secara global.


RDF dan OWL memungkinkan pertukaran data dalam konteks real-world yang disesuaikan oleh bahasa query untuk RDF yang memungkinkan didistribusikan dataset.

2. URIs: Nama atau Alamat? atau Keduanya?

       RDF adalah dasar yang mengidentifikasi sumber melalui URI, dan menjelaskan ketentuan dan nilai properti. Yang membedakan RDF dengan Xlink ialah menggabungkan bahasa pemrograman XML yang menyediakan beberapa informasi tentang sebuah link, tetapi tidak menyediakan rujukan/referensi eksternal apapun terkait dengan link yang relefan. RDF menetapkan URI yang spesifik untuk suatu individu. Jadi, penggunaan URI untuk mengidentifikasi sumber merupakan sebuah faktor penting dalam pengembangan website. Contohnya, pada sebuah link/url dimana terdapat bagian yang merujuk ke sebuah page dan elemen didalam page tersebut.

3. Ontologi

       Ontologi mengandung konsep-konsep untuk memahami domain dan kosakata yang diperlukan untuk masuk kesebuah tulisan tentang itu. Ontologi bersifat formal dan informal. Formalnya adalah membuat ontologi yang dapat dibaca mesin menggunakan komputer yang melakukan penalaran terhadap sumber daya web. Sementara kerugiannya adalah konstruksi formal masih sulit untuk dibuat. Contohnya, ketika kita ingin mencari tentang suatu hal, dan kita hanya menuliskan satu atau dua kata tentang itu, maka komputer (dalam hal ini mesin pencarian) harus bisa mengetahui apa yang sedang penggunanya cari dengan melakukan penalaran terhadap kosakata tersebut.

4. Folksonomi dan Struktur Sosial yang Muncul

       Penggunaan ontologi dapat menambah struktur data. Namun, struktur tersebut dapat muncul secara otomatis sesuai dengan kebutuhan informasi pengguna, selama masih ada data yang cukup. Ontologi harus dilengkapi dengan folksonomi, yang muncul ketika sejumlah orang tertarik pada beberapa informasi dan penggambarannya melalui tag. Contohnya, ketika melakukan pencarian sepatu pada situs jual beli, akan menampilkan produk-produk sepatu sesuai dengan kata kunci. Tetapi, selain sepatu terdapat produk lain yang ditampilkan, misal kaus kaki, sandal, dll. Hal inilah yang dinamakan rekomendasi. Produk rekomendasi yang ditampikan biasanya merujuk pada barang yang kebanyakan ikut dibeli pengguna lain saat membeli sepatu tersebut.

5. Ontologi dan Folksonomi

       Menambahkan catatan pada halaman web menggunakan kosakata dapat meningkatakan kemungkinan sebuah halaman muncul dipencarian dengan benar, tetapi disisi lain pengguna web heterogen tidak bisa merasakan hasilnya. Tag seseorang mungkin tidak membantu atau tidak akurat, dan tidak akan berhasil untuk penandaan artikel, tetapi jika mendapatkan hasil hal ini bisa menjadi pelajaran dalam mengembangkan tag lain.
Dalam kenyataannya, ontologi dan folksonomi adalah dua hal yang terpisah, meskipun beberapa fungsi ontologi dapat diambil alih oleh folksonomi dalam sejumlah konteks. Mereka digunakan untuk melakukan hal-hal yang berbeda dan menangani kasus-kasus yang berbeda. Folksonomi adalah variasi tema pada kata kunci (keyword search) untuk menarik pencarian informasi lebih. Sedangkan Ontologi adalah upaya untuk mengatur data dibelahan dunia, memungkinkan petunjuk dan interaksi dalam format atau lokasi yang berbeda.

6. Metadata

       Secara umum metadata penting untuk efektivitas pencarian (memungkinkan sumber daya ditemukan dari berbagai kriteria) dan mengidentifikasi informasi yang bersifat unik. Penggunaan metadata adalah untuk mempromosikan interoperabilitas dan memungkinkan kombinasi dari berbagai sumber. Metadata tidak perlu dikatakan banyak, tergantung pada tujuan sumber daya itu sendiri. Contohnya, ketika membuat sebuah artikel mengenai resep masakan yang mudah, maka penulis harus memperbanyak kata-kata kunci yang mencakup artikel tersebut, yaitu kata resep, makanan, mudah, dan yang lain. Dengan memperbanyak kata kunci ini, mesin pencari bisa mudah mengetahui bahwa kata "resep" merujuk pada resep-resep makanan sehingga artikel yang dibuat tadi menjadi salah satu hasil pencarian.

Mungkin itu saja yang bisa disampaikan dari jurnal Framework for Web Science bab 1 - bab 3. Masih ada bab-bab lain yang akan ditulis pada postingan berikutnya. Terima kasih dan semoga bermanfaat.

Originally posted by IZ-Inside
Ditulis oleh Imamz pada tanggal Sabtu, 08 April 2017
Beranda

Daftar Isi

  • ▼  2019 (1)
    • ▼  April (1)
      • Perbandingan pada Symbian Android dan iOS
  • ►  2018 (4)
    • ►  November (1)
    • ►  April (1)
    • ►  Maret (1)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2017 (6)
    • ►  September (1)
    • ►  Juni (1)
    • ►  Mei (2)
    • ►  April (1)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2016 (45)
    • ►  Desember (25)
    • ►  November (7)
    • ►  Oktober (6)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Juni (2)
    • ►  April (2)
    • ►  Maret (2)
  • ►  2015 (1)
    • ►  Desember (1)
  • ►  2012 (3)
    • ►  Juli (3)
Diberdayakan oleh Blogger.

Get Connected

  • BAAK Online Universitas Gunadarma
  • UG Student Site
  • V-Class | Portal E-Learning UG
  • Laboratorium Teknik Informatika
SUBSCRIBE
Dapatkan Update Artikel Terbaru & Menarik Kami Langsung ke Email Anda.



© 2011 - 2015 IZ-Inside